[ HowTo ] TdV - Mulpatcher

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Nacor
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[ HowTo ] TdV - Mulpatcher

#1 Beitrag von Nacor » 28 Jan 2004 23:43

Kategorie: 1 Tool-Tutorials
Typ: Tutorials

Artikel Name: TdV - Mulpatcher
Autor: Naddel
Beschreibung: Tutorial

>>Kompleten Artikel lesen<<

ma3a

#2 Beitrag von ma3a » 09 Sep 2004 22:51

hm... entweder bin ich völlig blöde oder beim tut schreiben is irgendwas schief gelaufen. Ich habe den TDV Patcher 5.1 und laut dem tut gibt es da buttons die es bei mir da aber NICHT gibt.

z.B. will ich grad nen neues Kleidungsstück einbringen.

Hab die bmp einen freien slot zugewiesen. Das hat geklappt. Nur wenn es jetzt an die radarcol.mul geht gibt es keinen "Auswählen" und keinen "Ändern" Button.

Und ein skript wo wie es um tut beschrieben ist, kann man auch nicht schreiben. Bzw passiert da bei mir nichts. Mit einen klick auf create skript passiert nichts. Was "Nacors Krasser Lochbutton" is weiss ich auch nich. Auf jeden Fall funzt das bei mir antscheint nicht so wie es soll.

P.S. Pfade etc pp. sind alle korrekt.

Bitte helft mir *brummel*

Sedin
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#3 Beitrag von Sedin » 10 Sep 2004 01:29

Das Tutorial bezieht sich auf eine der älteren Versionen.

Hier findest du das aktuellste Tutorial.

Hier auch nochmal die Bitte an die Mods: Schreibt das doch bitte in dem Tutorial dazu das es für die 2.6 Version ist und fügt evtl das aktuelle Tutorial auch in der Tut-Sektion ein.

ma3a

#4 Beitrag von ma3a » 10 Sep 2004 11:47

Danke für den Link zum neuen tut.

Ich werd mal schaun wie sich das entwickelt.
so far merci

Onikana

#5 Beitrag von Onikana » 25 Jul 2006 11:27

also ich habn problem...
will neue wände einfügen... geht aber ned so bzw peils ned...


ich öffne den mulpatcher
gehe auf settings lade dort meine dateien

gehe dann unten auf Art (S)
suche mir einen freien platz.. sind auch sehr viele frei, hab dann die freien slots von 0x3FE5 bis 0x3FFB ausgesucht dann eben auf jeden freien slot geklickt (rechts) dann auf "load from bitmap" und dann?!

im tut steht dann auf patchen klicken, das einzigste was ich machen kann is unten auf den button "patch" klicken dann geht die seite für "patch" auf, dann wähle ich bei "creat patch" die datei die ich haben will an und klicke dann auf den butten "create patch"


gut nun habe ich von jedem wandteil das ich einpatchen will eine ".pvd" datei und was muss ich nun tun damit diese auch in die mul dateien kommt?

steht im tut nix darüber...

Sedin
Silber Mitglied
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#6 Beitrag von Sedin » 25 Jul 2006 14:11

gehe dann unten auf Art (S)
suche mir einen freien platz.. sind auch sehr viele frei, hab dann die freien slots von 0x3FE5 bis 0x3FFB ausgesucht dann eben auf jeden freien slot geklickt (rechts) dann auf "load from bitmap" und dann?!
Im Grunde ist das hier schon das eigentliche "Patchen".
Nachdem du die Grafik auf den freien Slot geladen hast, musst du die Datei (unter "Settings") abspeichern. Dann ist die Grafik in der entsprechenden .mul - Datei.

Das Tutorial hier bezieht sich auf eine alte Version des Mulpatchers - da gab es wohl noch andere Buttons.
Ein ziemlich umfangreiches Tutorial zum Patchen mit dem aktuellen Mulpatcher findest du hier (http://www.irian.de/patching)

Onikana

#7 Beitrag von Onikana » 25 Jul 2006 16:02

danke
also die bilder sin nun alle in der mul
seh sie auch


nur jetz wieder n problem
wenn ich per axis nun die neuen wandtiles setzen will dann kommt anstatt die gewünschte wand das rechte teil vom ankh

Code: Alles auswählen

// <---------------------------------------------------------------->

[itemdef 3FE5]
DEFNAME=i_wall_ruin_1
ID=3FE5
TYPE=T_WALL
FLIP=1
CATEGORY=Buildings - Walls
SUBSECTION=Ruinen Wall
DESCRIPTION=@

// <---------------------------------------------------------------->

[itemdef 3FE6]
DEFNAME=i_wall_ruin_2
ID=3FE6
TYPE=T_WALL
FLIP=1
CATEGORY=Buildings - Walls
SUBSECTION=Ruinen Wall
DESCRIPTION=@

// <---------------------------------------------------------------->

[itemdef 3FE7]
DEFNAME=i_wall_ruin_3
ID=3FE7
TYPE=T_WALL
FLIP=1
CATEGORY=Buildings - Walls
SUBSECTION=Ruinen Wall
DESCRIPTION=@

// <---------------------------------------------------------------->

[itemdef 3FE8]
DEFNAME=i_wall_ruin_4
ID=3FE8
TYPE=T_WALL
FLIP=1
CATEGORY=Buildings - Walls
SUBSECTION=Ruinen Wall
DESCRIPTION=@

// <---------------------------------------------------------------->

[itemdef 3FE9]
DEFNAME=i_wall_ruin_5
ID=3FE9
TYPE=t_window
...
n fehler im skript? wenn ja was hab ich denn falsch gemacht... selbst bin ich zu blöd^^ hab mal als beispiel die standart walls angeschaut das einzigste was dort anders is ist das bei denen noch DUPELIST steht

aber braucht man doch nich zwingend...
keine ahnung warum er ig jetz des ankh macht... liegts daran das der slot von 16357 aufzus zu groß is?

Sedin
Silber Mitglied
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#8 Beitrag von Sedin » 25 Jul 2006 16:07

[ITEMDEF 03FE6]
Hexadezimalzahlen müssen hier mit einer Null anfangen.

ID= kannst du dir sparen, da du die GrafikID ja schon bei ITEMDEF angegeben hast.

Onikana

#9 Beitrag von Onikana » 25 Jul 2006 16:15

hat geklappt
vielen dank!!

:))

Stordyr

#10 Beitrag von Stordyr » 25 Jul 2006 16:18

außerdem bietet sich bei so vielen Walls eine dupelist an :)

beim ersten item
dupelist=<id+1>, <id+2>...<id+n]

bei allen, die in der dupelist stehen dann:
dupeitem=<id vom ersten item>

dafür kannst du auf Type und Axiskram verzichten

Sedin
Silber Mitglied
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#11 Beitrag von Sedin » 25 Jul 2006 17:29

dupelist=<id+1>, <id+2>...<id+n]
Nicht zwingend, die IDs müssen nicht unbedingt aufeinanderfolgend sein ;)

Stordyr

#12 Beitrag von Stordyr » 25 Jul 2006 18:45

Haarspalter :D
Is aber übersichtlicher, wenn man was sucht.. so

Masurus
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#13 Beitrag von Masurus » 05 Jan 2007 16:20

wo bekommt man den patchen denn hab den noch nimmer nicht gefunden :(

Sedin
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#14 Beitrag von Sedin » 05 Jan 2007 16:55


schnuffl

#15 Beitrag von schnuffl » 01 Apr 2008 16:38

hallo
ich wollte ein neues Kleidungsstück einfügen,
ich hab ein neues Bild in Gump(anim) in 0xc4c0 eingefügt, sieht man auch im Spiel
und in Art(s) hab ich ein Bild eingefügt, daß man aufheben kann und sieht man auch im Spiel (in 0x3f3d)
und dann hab ich versucht eine Animation nach 0x170 zu kopieren, Mulpatcher zeigt das auch an, daß da eine ist, aber im Spiel sieht man das nicht. Ich hab eine Animation zuerst exportiert in ein Verzeichnis und dann wieder importiert nach 0x170..
in tiledata(s) hab ich bei 0x3f3d als animations-id 0x170 angegeben und wearabel angekreuzt.
Hab keine Ahnung was ich falsch gemacht hab
ich hab Mulpatcher Version 9.8
und body.def, bodyconv.def, equipconv.def, mobtypes.txt sagt mir irgendwie auch nichts.

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