Vorstellung Arx Obscura

Hier ist jedem die Möglichkeit geboten seinen Shard vorzustellen.
Für alle Antworten gilt - konstruktive Kritik erlaubt aber jegliches Gespame oderabfällige Bermerkungen werden gelöscht und der Poster verwarnt.
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Arakiel
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Vorstellung Arx Obscura

#1 Beitrag von Arakiel » 10 Sep 2010 04:26

Arx Obscura

Wir schreiben das Jahr 1400. Mehr als eintausend Jahre lang herrschte Frieden im Reich Amhran, doch das neue Jahrhundert wirft düstere Schatten voraus.
Seit Jahren gilt der König als im Krieg in Übersee verschollen und Streitereien um die Thronfolge haben das Land Amhran an den Rand eines Bürgerkriegs getrieben. Intrigen, Machtkämpfe und politische Ränke beherrschen die Menschen im Reich, während die Kirche des Sonnengottes Mithras alle Kräfte mobilisiert, um den alten Glauben endgültig zu verbannen.
Angst macht sich in der Bevölkerung breit, denn die Zukunft ist ungewiss. Ohne die strenge aber gerechte Hand des Königs gibt es scheinbar niemanden, der die Bürger vor den vielen Gefahren des Reiches beschützen kann.

Arx Obscura ist eine lebendige Welt voller Gefahren, die dank mehr als 1.000 neuer Grafiken weit mehr ist als ein typischer Freeshard basierend auf Ultima Online. Eine Welt, die von den düsteren Sagen und Legenden des Mittelalters inspiriert ist und weitab von typischer, bunter Tolkien-Fantasy liegt. Elfen, Zwerge und Orks sucht man deshalb auf Arx Obscura vergeblich. Wegen des finsteren Hintergrundes ist das Spielen erst ab dem vollendeten achtzehnten Lebensjahr möglich.
Das Interesse an Arx Obscura ist schon jetzt groß. Mehr als 160 Mitglieder zählt unser Forum schon jetzt (Stand vom 7. September 2010), obwohl wir noch nicht einmal eine Beta-Phase angekündigt haben. Die Homepage nähert sich 20.000 Hits.


Das Konzept

Die Welt von Arx Obscura ist frei. Spielern stehen alle Möglichkeiten offen und jeder kann die Geschicke der Welt in die eigenen Hände nehmen. Der erfahrene und erwachsene Staff von Arx Obscura liefert dazu regelmäßig Quests für Gruppen und einzelne Spieler. Das Hauptaugenmerk liegt jedoch auf der offenen Spielwelt, in der die Spieler jede Rolle vom Zunftmeister über den Erzpriester bis zum Kriegsfürsten mit eigenem Landbesitz übernehmen können. Wir lassen uns von euch überraschen.


Features

- Über tausend neue Grafiken, Animationen und Gumps, die die Optik von Ultima Online radikal verbessern.
- Eine spielbare Rasse: Menschen. Es besteht jedoch die Möglichkeit, zum Vampir oder Werwolf zu werden. Mit allen Vorteilen, Nachteilen und Gefahren, die dazu gehören.
- Keine Geschichte von Gut gegen Böse. Arx Obscura steht für das menschliche Verlangen nach Macht, Einfluss und Reichtum in einer Welt der Intrigen und des Verrats.
- Hintergrundgeschichte, Glauben und Gesellschaft sind an das historische Mittelalter mit seinen Sagen und Legenden und nicht an Fantasy-Geschichten angelehnt. Die Welt von Arx Obscura ist wesentlich düsterer, brutaler und geheimnisvoller als die meisten anderen Rollenspielsysteme.
- Drei Klassen – Krieger, Magier und Handwerker mit einer Fülle von Spezialisierungen bieten die Chance, einen wirklich komplett individuellen Charakter zu erstellen.
- Mehrere, einzigartige Gumps für jede Waffe und Rüstung statt immer das gleiche Aussehen in schrillen Farben.
- Ein Tag- und Nachtsystem ermöglicht zahlreiche besondere Systeme. Trolle zum Beispiel erstarren bei Tagesanbruch zu Stein und wachen des Nachts wieder auf.
- Attribute und Fähigkeiten steigen durch Rollenspiel und nicht durch Anwendung.
- Unzählige weitere technische Systeme machen das Erlebnis auf Arx Obscura absolut einzigartig.

Bildmaterial

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(mehr folgt beizeiten)
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http://www.arx-obscura.de - Dark Fantasy Rollenspiel

Selu
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#2 Beitrag von Selu » 06 Jan 2011 04:00

[align=center]Neue Infos zum Stand von Arx-Obscura [/align]

Dies sind Auszüge aus dem Newsletter, der regelmässig durch den Staff erstellt wird und die Spieler und Interessierte über den Stand des Projektes informiert.
Lest es euch durch und wenn ihr Interesse habt, dann schaut doch einfach mal bei uns vorbei.



Shardbrennpunkt: Das Abenteuersystem

Es ist kalt und die Nacht bricht herein. Ich weiß nicht, wie lange ich nun schon durch diesen Wald hier stapfe, aber mir scheint es eine halbe Ewigkeit zu sein. Allmählich sehe ich schon den Wald vor lauter Bäumen nicht. Wahrscheinlich gehe ich auch im Kreis. Dieser abgeknickte Ast und die Wurzen, die aussieht, als hätte jemand seine Hand zur Faust geballt, kommt mir jedenfalls sehr bekannt vor. Ich hätte mir einfach einen Schlafplatz suchen sollen, wie ich es immer tue. In irgendeiner Scheune für ein, zwei Gefälligkeitsarbeiten. Und am nächsten Tag dann weiter ziehen.

Stattdessen gebe ich dem Klagen und Weinen des alten Bauern nach. „Mein Sohn, mein kleiner Sohn! Er ist in den Wald gerannt. Er findet sicher nicht mehr nach Hause!“ Normalerweise halte ich mich von solchen Verwicklungen fern. Die Menschen können dankbar sein, wenn man ihnen hilft. Aber auch ziemlich ... ungehalten, wenn etwas schief läuft. Die Narbe am Oberarm erinnert mich täglich daran. Aber das wäre nun eine andere Geschichte. Wie auch immer.

So ganz ohne Mitgefühl bin ich dann auch nicht und ein bisschen geschmeichelt bin ich schon, dass der Bauer meint, nur ich könnte seinen Sohn retten. Ich sähe so wehrhaft aus! Einen Moment zögere ich noch. Vielleicht sollte ich einfach umdrehen und weiter gehen? Doch bestimmt gibt es eine kleine Belohnung, wenn ich mit dem ausgerissenen Balg zurück kehre. So wandere ich also los. Geradewegs in den düsteren Wald hinein. Und wandere ... und suche ... und lausche ... und wandere.

Während ich so dahin trotte und versuche, meine frierenden Glieder und knurrenden Magen tunlichst zu ignorieren, höre ich ein Wimmern. Ich stoppe. War das nur eine Einbildung? Vielleicht der Wind, der durch die Blätter streift. Nein, da schon wieder. Es ist sehr leise, dennoch kann ich dem hier im Wald gänzlich unpassenden Klang eines greinenden Kindes folgen. Nachdem ich ein paar Zweige beiseite geschoben und durch einen Busch gestreift bin, sehe ich den Jungen.

Er hat sich zwischen zwei dicken Baumwurzeln, die knorrig teilweise aus der Erde ragen, ins Moos gekauert. Die Beine angezogen und die dünnen Ärmchen schützend drum herum geschmiegt. Als einer meiner Tritte ein laut raschelndes Geräusch verursacht, blickt der Junge erschrocken auf und sieht im ersten Moment so aus, als würde er aufspringen und weglaufen wollen. Bei den Göttern, bloß das nicht. Nun habe ich schon die halbe Nacht damit zugebrecht, den Bengel zu suchen und als ich ihn dann finde, rennt der weg!

„Dein Vater schickt mich!“ beeile ich mich ihn zu beruhigen. „Du musst Edgar sein.“ Der Junge schluckt, nickt verzagt. Ich strecke ihm meine Hand hin. Schnell in die warme Bauernstube, denke ich noch so bei mir, als ich zuerst merke, wie das Kind an meiner Hand erstarrt und ich dann auch sehe, was die Ursache für diese Reaktion ist. Ich hätte aufmerksamer sein und nicht nur an meine mögliche Belohnung denken sollen. Oder daran, was für Köstlichkeiten mir der Bauern nach erfolgreicher Rettung seines Sohnes auftischen wird.

Vier gebliche Augenpaare starren uns durch schemenhaftes Unterholz entgegen.
Wölfe!
Auch das noch.


Vielleicht habt ihr solche oder ähnliche Situation schon mal auf anderen UO-Shards erlebt: Ihr loggt ein, lauft ein bisschen herum, aber auf Dauer wird euch das auch zu eintönig. Ihr findet keinen, mit dem ihr spielen könnt oder habt gerade keine Lust auf großartiges Rollenspiel in der Taverne. Dungeon X kennt ihr schon auswendig. Kurzum: Ihr habt nichts zu tun, Langeweile macht sich breit und am Ende loggt ihr gefrustet wieder aus.

Damit das auf Arx Obscura nicht passiert, haben wir uns eine Menge Gedanken gemacht, was wir euch als Spielern bieten können, um eure Motivation zu halten. Wir wollen, dass ihr euch auch abseits großer Städte und Menschenmengen und fern von den gängigen Spielerzeiten unterhalten könnt und gerne einloggt, weil ihr wisst, dass auf Amhran eigentlich immer irgendwo etwas passiert.

Aus diesem Grund haben wir das Autoquestsystem etabliert.

Was genau hat es mit diesem System auf sich?

Eigentlich ganz einfach: Überall auf Amhran begegnen euch interessante Persönlichkeiten, die vielleicht den einen oder anderen Auftrag für euch haben. Dabei kann es sich um die Herstellung einiger Waren handeln, einen Botengang oder die Rettung einer holden Jungfrau aus großer Not. Natürlich steht es euch frei zu entscheiden, ob ihr diese Aufträge annehmt oder nicht. Doch seid euch gewiss, dass bei erfolgreicher Absolvierung immer eine kleine Belohnung auf euch wartet.

Die Erfüllung eines Auftrags kann ganz schön knifflig oder gar gefährlich sein. Nicht alle Quests könnt ihr alleine lösen sondern nur mit Hilfe eurer Mitspieler. Andere Quests bauen wiederum auf einander auf und wieder andere Aufträge stellen euer Gewissen in Frage, wenn es darum geht, vielleicht einen Einbruch zu begehen oder einen Überfall zu planen.

Dank dieser Quests, die, wie bereits angesprochen, in Art und Schwierigkeitsgrad variieren, werdet ihr beispielsweise nicht nur in die verschiedenen Handwerke von Arx Obscura eingeführt oder übt euch im Kampf, sondern euer Auftrag kann euch quer durch Amhran schicken und so lernt ihr auch einen Großteil der Welt kennen!


Interview mit Koordinator Flavus
Interview geführt von GM Arlin

Erzähl mal was über deine Aufgaben bei Arx Obscura.
Also am Anfang, als der Shard noch ein kleines Baby war, war ich ja eigentlich mehr Mädchen für alles und hab überall rumgewurschtet. Das ging über Text, Konzepte und Bau. Mit der Zeit hat sich dann aber irgendwie herausgestellt, dass der Bau mein eigentliches Zuhause ist. Naja und jetzt bin ich Koordinator für Mapping und Bau.

Hast du vorher schon Erfahrung bei anderen Projekten gesammelt?
Kommt drauf an, in welcher Hinsicht. Als Spieler hab ich schon ein paar Jährchen aufm Buckel, als Bauler bin ich eigentlich erst seit 2008 unterwegs. Gut, wenn man bedenkt, dass wir 2010 haben bin ich also auch schon ein Weilchen Bauler. Ich habe damals noch auf Alt Arvum angefangen, Selu erinnert sich bestimmt noch.

Worauf legst du bei deiner Arbeit besonders viel Wert?

Da, wo ich herkomm, gibts so eine Redensart: "Eine Stunde Arbeit sieht man nicht, aber wenn wo gepfuscht wurde, dann sieht man das gleich". Dementsprechend versuche ich die Bereiche, die ich bearbeite, so naturgetreu wie möglich darzustellen.

Unterscheiden sich Mapping und Bau auf Arx Obscura von anderen Shards, und wenn ja, wie?
Das ist eine ganz hervorragende Frage! Natürlich unterscheiden sich Mapping und Bau bei uns von anderen Shards. Schon allein, dass es überhaupt einen expliziten Bereich "Mapping" gibt, ist meines Wissens nach ein Novum in der Szene. Unsere Karte ist nicht einfach nur flach und wird dann irgendwie bebaut, schon im Mapping wird überlegt, wie man die Spieler sanft führen kann, so dass es zwar immer verschiedene Wege von A nach B gibt, aber man irgendwie doch immer wieder auf jemanden trifft. Und der Bau, ich weiß gar nicht wo ich anfangen soll. Mein Lieblingsbeispiel sind da einfach nur die absolut genialen Wälder, die das Team baut. OSI-standardwälder haben alle 5 Felder einen Baum, manchmal sinds alle 10 Felder. Wenn ich mir die Wälder von Arx Obscura anschaue, dann sieht das viel echter aus. Man merkt einfach, dass in jedem Bildschirm Herzblut steckt.
Aber was es sonst noch alles gibt, kann man sich ja dann auch selber noch im Spiel anschauen.

Was glaubst du, wie lange es noch dauert, bis deine Arbeit soweit erledigt ist, dass auch Spieler die Welt von Arx Obscura bereisen können?

Die Frage ist gar nicht so einfach. Wenn wir mit der aktuellen Geschwindigkeit weiterbauen, dann müssten wir im März oder April nächsten Jahres allerspätestens fertig sein. Wenn wir schneller sind, dann bin ich echt stolz auf uns.

Gibt es noch irgendwas, was du gerne loswerden möchtest?
Äh ja, zwei Dinge: Zum einen ist es immernoch völlig verrückt, dass aus der Idee einen Dark Fantasy Shard zu erstellen so ein Riesenprojekt geworden ist und zum anderen ist es einfach nur genial, wieviel Mühe sich alle Teammitglieder in ihren Bereichen geben. Oh und ja drittens *hust* Ich freue mich schon darauf mit all den Spielern da draußen RP auf dem Shard hier betreiben zu dürfen!

Gute Vorsätze für 2011
Für das kommende neue Jahr hat Arx sich eine Menge vorgenommen! Da wäre zum Beispiel die heißersehnte Betaphase, für die wir frohgemut immer noch den März/Anfang April anstreben - ob dies allerdings gelingt hängt von so vielen Faktoren ab, dass niemand von uns seine Hand ins Feuer legen möchte dafür. Es steht auf unserer Neujahrs-Wunschliste auf jeden Fall ganz oben.
Neben der Betaphase gibt es allerdings noch eine Menge anderer Projektschritte, die wir auf jeden Fall durchsetzen wollen.
Als Beispiel sei hier der Arx-Installer genannt, der die Installationsschritte so vereinfachen soll, dass ein kompliziertes Suchen verschiedener Daten über Drittanbieter überflüssig wird, und die geladene Menge an Dateien auch der tatsächlich zum Spielen benötigten Menge entspricht. Zusätzlich wird dieser Installer auch den Arx-Patcher enthalten, der das Aktualisieren und Laden von neuen oder veränderten Daten für den Spielserver nicht nur vereinfachen, sondern auch beschleunigen wird. Durch diese Kombination von "wetterunabhängiger" Datenaktualisierung wird es uns als Spielleitung auch möglich sein, Umbauten, Neubauten und Umgebungsveränderungen fast übergangslos einzuspielen, und euch damit das Maximum an Spielkomfort zu gewährleisten.
Die Charakteranmeldung ist natürlich ebenso ein enorm wichtiger Punkt unseres Neujahrsplanes, denn ohne diese Formulare wird es schwierig werden, eine Betaphase einzuläuten. Die geplante Charakteranmeldung wird nicht nur die Erstellung des gewünschten Charakters durch einfachere Auswahl der Starttalente vereinfachen, sondern auch die Möglichkeit bieten, gleich zur Angabe des Charakterhintergrundes auch dessen Glaube und Nationalität festzulegen, und so von Beginn an Zugriff auf geplante Ambientesysteme zu erhalten. Dieses System wird eine eigene Ankündigung erhalten, sobald es fertiggestellt wurde, daher wollen wir zu diesem Zeitpunkt noch nicht zuviel verraten - Es sei aber gesagt, dass wir uns die Wünsche und Ideen unserer Besucher bei der Zusammenstellung sehr zu Herzen genommen haben!
Neues Multimedia-Werbematerial ist ebenso in eifriger Entwicklung, allerdings möchten wir uns die eine oder andere Überraschung im Ärmel behalten, weshalb ich diesen Punkt nicht weiter ausführen werde - Angedeutet soll lediglich werden, dass auch unser Werbematerial von einer bisher in der UO-Szene nicht gekannten Qualität sein wird.
Zuletzt soll noch der Bau als guter Vorsatz erwähnt werden - wir haben bisher zwar ein für unsere Verhältnisse ausgezeichnetes Tempo vorgelegt, möchten uns aber als guten Vorsatz für das kommende Jahr die Fertigstellung von Servano, Candaria, Ravinsthal und Hohenmarschen vornehmen. Aktuell sind Ravinsthal zu 90%, Servano zu 60% und Candaria zu 30% fertiggestellt.
Mit diesem Ausschnitt unserer guten Vorsätze wünschen wir unseren Gästen, Besuchern und Interessenten Erfolg und Durchsetzungsvermögen bei der Einhaltung der eigenen Wünsche, und

Ein glückliches Neujahr!

Der Staff von Arx Obscura

Gumps und Screenshots:


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Mehr gibt es hier zu sehen: http://www.arx-obscura.de/screenshots/

BildBildBild
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Arakiel
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#3 Beitrag von Arakiel » 16 Apr 2011 12:27

[align=center]Bereichsberichte für das 1. Quartal 2011[/align]

Technik - Client
Wer sich fragt, was Arx Obscura im Bezug auf den Client und die Spieldateien auszeichnet, erhält nun endlich (und ausführlich) Antwort. In den letzten 1.5 Jahren wurden insgesamt über 12.000 shardeigene Grafiken eingepatcht, die sowohl die Menge der Gegenstände als auch die Darstellung der Untergründe und der Kleidung in der Schneiderpuppe beeinflussen. Diese große Menge an Veränderungen macht es vor allem in Bezug auf die Spieldateien notwendig, eine große Menge an Dateien auszutauschen um eine Standard-Spielinstallation nutzbar zu machen - von den insgesamt 1,34 GB benötigten Spieldateien werden rund 720 MB modifiziert.
Um diese Modifikationen für den Spieler so angenehm und einfach wie möglich zu gestalten, wird Arx Obscura ein eigenes Installationspaket anbieten, das neben den nicht veränderten Originaldateien zusätzlich einen Autopatcher enthält, der das zukünftige Anpassen und Verändern der Spieldateien rasch, einfach und stabil ermöglicht.
Zusätzlich haben wir uns dafür entschieden, eine der neueren Versionen von Ultima Online als Basis zu benutzen. Ultima Online: Stygian Abyss bietet mit dem "Classic"-2D Client 7.0.7.1 eine stabile Grundlage für den Spieler, und ermöglicht das Einpatchen von rund 16.000 zusätzlichen Gegenständen, Texturen und Paperdollgrafiken.

Momentaner Status: Aktuell werden alle Animationen "clientseitig" neu sortiert, sodass die neuen Schneiderpuppen-Grafiken mit den Items verbunden werden können - Ebenso erhalten die Tier- und Monsteranimationen eine neue Sortierung, um den Ansprüchen von Arx Obscura gerecht werden zu können.


Technik - Scripte und Tools
Es ist verdammt schwer, einen guten Techniker zu halten. Diese Erfahrung mussten wir vor allem in Bezug auf unser eigenes Projekt immer wieder machen, denn obwohl wir eine große Zahl ausgezeichneter Teamplayer in der Technik begrüßen konnten, so fanden leider auch die Meisten nicht ausreichend Zeit um auch zu bleiben. Aus dieser Ahnenreihe von Technikern und Programmierern haben sich die hartnäckigsten Spielleiter jedoch gehalten, und arbeiten momentan mit großer Begeisterung an Arx und seinen Systemen.
Nach Fertigstellung eines ausgezeichneten, kreativen und vor allem anwendungsfreundlichen Abbausystems für Ressourcen wurde auch sehr schnell ein Rezepte- und Herstellungssystem für die Handwerker gefunden, das es jedoch recht bald notwendig machte, unseren Emulator zu verändern. Mit dem aktuellen Stand sind wir allerdings in der Lage, Gegenstände aus den Herstellungsmenüs und im Spiel im laufenden Betrieb einzufügen und zu modifizieren, etwas das RunUO bisher nicht beherrschte. Dieses Projekt klingt klein und unwichtig, ist jedoch einer der Kernschritte für den erfolgreichen Betrieb von Arx Obscura. Ebenso fand die Erstellung des Erfahrungssystems ihren Abschluss, und unser K.O.-System, mit dem die Konsequenzen eines Kampfes von den beteiligten Spielern bestimmt werden können, wurde in den Emulator aufgenommen.

Momentaner Status: Thorim steckt mit viel Geduld unsere online-Charaktererstellung für die Homepage zusammen, Ithron und Thanos setzen unsere neuen Zaubersprüche und Magieklassen um, Garinn erstellt unser Abenteuersystem und die zugehörigen Datenbankanbindungen, Tarion betreibt Balancing und das Feintuning bereits umgesetzter Systeme.


Bau und Map
Mit großen Schritten geht die Karte von Amhran auf die Beta zu! Löwenstein hat bereits 4 abgeschlossene Viertel (Armenviertel, Alter Hafen, Neuer Hafen und Altstadt), während das zugehörige Lehen Servano auch zum Großteil bebaut ist. Auch Ravinsthal ist zwar größtenteils bebaut, wird aber noch einen weiteren Feinschliff benötigen. Candaria erfährt zum dritten Mal ein Redesign und wird vermutlich erst während/nach der Beta fertiggestellt werden.
Der Zeitaufwand für den Bau von Amhran ist enorm, immerhin wird jeder Schritt mühsam von Hand gestaltet, in einer Detailfülle, wie man sie bisher nicht in Ultima Online finden konnte. Unsere Ziele sind hoch gesteckt, nicht selten wurden ganze Landstriche wieder gelöscht, da sie unseren Qualitätsansprüchen nicht genüge getan haben.

Momentaner Status: Die letzten unbebauten Flecken in Servano werden in eine detailreiche Landschaft verzaubert und der Bau an Löwenstein schreitet beständig voran. Die Insel für Neulinge ist bereits abgeschlossen.


Grafik und Artwork
Als einer der Bereiche, dessen Arbeit man am schnellsten sieht, hat unsere Grafikabteilung als ein-Frau-Armee wahre Wunder vollbracht. Im Laufe der letzten Monate wurden 3 neue Wandsets (Konglomeratmauer, Backsteinmauer, Weidengeflecht) aus dem Nichts gestampft, dutzende Zwiebeldächer und Turmspitzen erblickten das Licht der Welt, und jedes Lehen erhielt sein eigenes Baum-, Busch- und Blumenset, sodass die Lehen sich nicht nur im Namen und dem Baustil, sondern auch in Flora und Fauna ganz grundsätzlich unterscheiden.
Neben dieser großflächigen und äußerst langwierigen Arbeit wurden ebenso sämtliche benötigten Kleidergumps für die Männer zusammengestellt und aneinander angepasst, und die ersten Teile des Spielfensters mit Arx-eigenem Aussehen versehen.

Momentaner Status: Sämtliche Frauenkleider werden momentan anhand der fertigen Männerkleidungen zusammengestellt und angepasst. Die Teile des Spielfensters werden mit eigenem Aussehen versehen, für die Homepage werden Illustrationen und Vorschau-Beispiele der Schneiderpuppe zusammengestellt.


Konzepte und Support
Im Bereich der Konzepte haben wir in letzter Zeit einige essenzielle Brocken abschließen können. So sind das Kampfsystem der Krieger, das aufwendige Magiesystem, das Attributsystem, diverse Skills von Magiekunde bis Schleichen und Heilkunde, das Wirtschaftssystem und mehr fertiggestellt.
Auch bei den letzten Texten zum Hintergrund nähern wir uns der Fertigstellung - Einige Teile der bereits bestehenden Beschreibungen werden noch einmal umgeschrieben, da verschiedene Verbesserungen an Systemen die Textinhalte beeinflussen.
Im Bereich des Support beginnt unsere Arbeit erst wirklich mit dem Spielbetrieb, doch unterstützen wir Spieler bei der Erarbeitung von Gilden und Instituten, die sich nahtlos in unseren Hintergrund einfügen.
Unsere Spielwelt soll von Spielern getrieben und verändert werden, so sollen die Spieler auch helfen sie auszuarbeiten.

Momentaner Status: Die Listen für die Handwerker werden mit Rezepten gefüllt, die Charaktererstellung bekommt den letzten Feinschliff und die Monster werden auf den Server zugeschnitten. Dank der Fortschritte in der Technik werden die ersten Abenteuer in das System eingetragen.
Bild
http://www.arx-obscura.de - Dark Fantasy Rollenspiel

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