Mulpatcher- Sedinpatcher

Hier geht es rund um das Verändern der nichtextra aufgeführten Mul-Files wie Art, Tiledata, Anim, Sound etc.

Moderator: Mods - Mulbearbeitung

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mennowar

#31 Beitrag von mennowar » 04 Feb 2007 03:03

Ich seh schon - ich sollte mal ein Progrämmchen dafür basteln... immerhin lese ich für die Monsterdarstellungen in tng schon die bodyconv aus - so schlimm kann es jawohl nicht sein... oder doch ?

nazghul

#32 Beitrag von nazghul » 04 Feb 2007 03:11

Programm wofür?

Das Einzige, was wirklich sinnvoll wäre (IMO), wäre eine Option für TNG, eine "liste.csv" zu erstellen:

Code: Alles auswählen

AnimID	Anim.mul #	anim2.mul #	anim3.mul #	anim4.mul #	anim5.mul #	Equipconv?	Gump (m) #	Gump (f) #	Name
Dann kann man nicht nur auf Anhieb feststellen, welche Slots wirklich frei sind (wenn nämlich unter den Anims und unter equipconv NIX steht), sondern da auch nett eigene Patches eintragen.

Ich hab so eine Liste damals per Hand erstellt und hüte sie wie meinen Augapfel :).

Zumal man sie als .csv ja in jede Datenbank, in Spreadsheats wie OOCalc oder Excel, usw. einlesen kann

nazghul

#33 Beitrag von nazghul » 04 Feb 2007 03:13

vergessen: EquipItem (where applicable) sollte in der Tabelle nicht fehlen

und nicht vergessen, neben bodyconv.def auch body.def und equipconv.def auszulesen. mobtypes.txt ist auch nicht uninteressant :)

Alichina

#34 Beitrag von Alichina » 04 Feb 2007 03:14

hm
nazghul dir nicht zu nahe tretten bin dir sehr dankebar

aber teile deiner beschreibung sind so verwirrend das ich sie sechs sieben mal lesen musste
versuch bisschen kürzere unverschachtelte setzte zu schreiben

ich werd das morgen mal probieren ich setz einfach überall ein ',' vor wird schon irgentwie stimmen*G*

weil das sind soviele items wo die animation nicht stimmt um die 60 soviel nummern stehen in dem bodyding garnicht drin

aber ihr könntet da mal nen guid draus zusammen schreiben weil wie ich hier in uodev sehe bin ich nicht die einzige die immer wieder solche fehler hatte

nazghul

#35 Beitrag von nazghul » 04 Feb 2007 03:18

morgens um zwei nach 18 Stunden Arbeit hält mich nur der Sarkasmus wach.

Mach die einfache Probe aufs Exempel: Benenne body.def und bodyconv.def um. Oder schieb sie aus Deinem UO-Verzeichnis raus (nicht löschen - beiseite legen!). Client starten und schauen, ob Deine Anims nun laufen. Wenn ja war es das

Und in body.def und bodyconv.def stehen SATT Sachen drin. Mehr als 60. Der ganze AoS, LBR, SE und ML Krams. Monster, Items.

Ach ja, was den Guide angeht: Da hab ich Dir ein paar Posts vorher einen Link hingeschrieben. Da isser, der Guide (wenn Du kein Englisch kannst, solltest Du statt "Guide" lieber "Anleitung" sagen ...)

Alichina

#36 Beitrag von Alichina » 04 Feb 2007 03:29

denn hab ich mir durchgelesen
mein englisch ist zwar schon recht gut
aber sagen wirs so genau den punkt denn du gerade sagtest oder sedin mir sagte stand da nicht drin :D

aber ich versuch das morgen alles mal aus weil für heute ist es mir auch zuspät

mennowar

#37 Beitrag von mennowar » 04 Feb 2007 03:33

*hat gerade aus versehen ein rm -rf ~/uo getippert und geht nun flennend ins Bett*

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Torfo
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#38 Beitrag von Torfo » 04 Feb 2007 03:35

Aus Versehen??? o.O
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Alichina

#39 Beitrag von Alichina » 04 Feb 2007 11:16

wah, es geht
es lag wirklich an den zwei datein


frage ist nur kann man die so einfach rauslassen
da dort ja auch die monstersachen usw drinstehen

oder soll ich das so mit dem komma davor machen und damit nur die sachen deaktivieren und für die monster bleibt es bestehen


und mit dem verschieden der anims wenn es weg ist
also ich hab nun etwa 100 getestet im tng also da war nichts verschoben

aber vielleicht hab ichs nur einfach net gefunden :D

mennowar

#40 Beitrag von mennowar » 04 Feb 2007 12:30

Torfo hat geschrieben:Aus Versehen??? o.O
Aus Übernächtigung =(

Nun wieder 2 GB über's Netz kopieren *schauder*

nazghul

#41 Beitrag von nazghul » 04 Feb 2007 12:43

entfernst Du die bodyconv.def, gibt es keine LBR, AoS, SE, ML Items und Monster mehr

und auskommentieren tut man darin AFAIR mit "#"

Alichina

#42 Beitrag von Alichina » 04 Feb 2007 12:55

also muss ich es aus # dingsen :D
frage ist dann nur vor welche items das ding und vor welche nicht

hab nun einfach mal alle wo nicht aos, ml oder sowas davorstand mit einem # vor den zahlen versehen

tante edit: also so funktioniert es schonmal nicht
also beispiel

# <Object> <LBR> <AoS> <AoW><Mondain>
#
#157 1 -1 -1 -1
#173 2 -1 -1 -1
#11 3 -1 -1 -1
#19 3 -1 -1 -1
#20 4 -1 -1 -1
#28 5 -1 -1 -1
#101 6 -1 -1 -1
#9 7 -1 -1 -1
#10 7 -1 -1 -1
#38 8 -1 -1 -1
#40 9 -1 -1 -1
#102 10 -1 -1 -1
#43 11 -1 -1 -1

so hab ichs gemacht aber scheint falsch


wenn ich aber nur die bodydev reintu mit den # davor und die body rauslasse funkt es wieder
wäre es so zu tun eine lösung?
aber ich denke man braucht die body auch oder?

nazghul

#43 Beitrag von nazghul » 04 Feb 2007 15:16

Interesse an einer Beschreibung, was die body.conv tut?

Alichina

#44 Beitrag von Alichina » 04 Feb 2007 15:32

habs schon geregelt, hab die gumps einfach aus der body rausgelöscht
nun geht es einwandfrei
monster gehen bauteile gehen usw

Jargor

#45 Beitrag von Jargor » 02 Jun 2008 17:17

so leute, ich hab den thread hier gefunden und werde auf die urfrage eingehen:

ich weiss wie ich sachen einpatche, klappt auch alles super, aber ist mir zu zeitaufwendig.

der sedinpatcher wäre die optimal zeitersparniss, aber ich hab das gleiche problem wie Alichina.


ich gebe alle daten in dem sedinpatcher ein und drücke dann auf patch.
dann kommt nen popup: Load progress in dem man OK drücken kann.
tue ich und resultat ist:
nicht eingepatcht... :(

muss ich da etwas besonderes für beachten, oder gibt es ein vergleichbares tool wie den sedin patcher?

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