Mulpatcher- Sedinpatcher

Hier geht es rund um das Verändern der nichtextra aufgeführten Mul-Files wie Art, Tiledata, Anim, Sound etc.

Moderator: Mods - Mulbearbeitung

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mennowar

#16 Beitrag von mennowar » 03 Feb 2007 18:10

Hm?
Meinst Du nun für die Anim.Mul oder die für AnimData.Mul ?
Also Monster/Char Animation, oder ItemAnimation aus Einzelbildern?
Und was wird nicht übernommen ?

Alichina

#17 Beitrag von Alichina » 03 Feb 2007 18:18

also ich nehme einen bestehen gump von nem kleid zb
das hatte bisher ig die animation der tunik
ich suche mir aus uoinside die animation für das kleid herraus
geh dann auf das kleid wo die tunik vorher war und gehe auf copy animationblabla
schreibe dort nun die animation vom kleid aus uoinside
speicher alles
spiel es ein und create das kleid
zieh es an und ich sehe nicht die kleidanimation sondern immernoch die animation der tunik

hoffe nun ist es klarer

mennowar

#18 Beitrag von mennowar » 03 Feb 2007 19:58

Uff. Also wenn ich es richtig verstanden habe, dann sollte es so tun.
Mein Tip: laß InsideUO da raus - brauchst du nicht.
Wenn Du die Anim von z.B. nem Kleid suchst, lädst Du die Art+Tiledata und schaust in der Tiledata direkt nach. ist schneller, und Du hast die Warscheinlichkeit das irgendwo ein Deadlock kommt abgeschaltet.

nu mal die Mennowarsichere Methode (Idiotensicher darf ich ja nicht schreiben).
Du suchst die Anim vom Kleid, exportierst sie in ein File (.vd).
Dann gehst Du zu der Stelle wo die Animation der Tunica steckt.
Rechte Maustaste -> Delete.
Dann rechte Maustaste und Load From File.
Speichern brauchst Du nichts weil der Mulpatcher direkt in die Anim.Mul schreibt.

Denn mal ausprobieren ;)

Das Einzige wo noch ein Knackpunkt sein könnte - hast Du vielleicht eine verdata.mul die an der Stelle eine Anim hat, so das sich da eh nichts ändern würde ?

Alichina

#19 Beitrag von Alichina » 03 Feb 2007 20:39

ich bekomm bald nen heulkrampf ich hab eben 50 gumps neu eingefügt und es klappt immernoch nicht

und ich hab auch keine ahnung wie ich die art und die tiledata da reinschau und wissen soll was da die anim für ein kleid ist da steht ja dann immer nur das für das jeweilige kleid aber net das allgemein für ein kleid wie in uoinside

das mit der verdate.mul weis ich nicht ich hab den server ja net aufgesetzt*seufzt*


und wenn ich an so ne stelle geh und delete drüber ist der ganze gump weg und nicht nur die animation

irgentwie fühl ich mich wirklich zu dumm dazu*murr*

mennowar

#20 Beitrag von mennowar » 03 Feb 2007 21:40

Verdata.mul: schau einfach in Dein Ultima Verzeichnis. Wenn da eine Verdata.mul ist, mußte die halt auch noch mit laden.
Anim-ID: Lade die ARt und die Tiledata. Dann schau in die Tiledata (S) und suche das Kleid raus.
Rechts oben findest Du eine TextBox/EditFeld in dem die Animation steht. Die kanst Du so dann 1:1 bei Copy Animation angeben.

Was meinst Du eigentlich mit "was da die anim für ein kleid ist da steht ja dann immer nur das für das jeweilige kleid aber net das allgemein für ein kleid wie in uoinside" ?
Es gibt eigentlich nur Anims und feddisch. und entweder Du findest das die Anim zu dem Gump passt, oder eben nicht. So einfach ist das ;)

Zum Verständnis: Der Client schaut beim anlegen eines Gegenstandes in der Tiledata nach, welche Animation er da findet. Von der Animation leitet er dann den Gump ab den er auf der Puppy zeigen soll. (das war nun die einfach Version ohne Verdata.mul und Bodyconf.def).

Woooo ich gerade BodyConv schreibe: kann es sein das da etwas eingetragen ist das die Animation des Items umbiegt?

Nochmal Schrott für Schritt: Ändern einer Animation

Zuerst suchen wir uns ein Item das die passende Animation zugewiesen hat in der Tiledata (S):

Bild

den rot eingekreisten Wert nun merken, aufschreiben o.ä.

Nun in die Gumps (Anim) schauen und das Tile raussuchen (oder auch einbauen) das die Animation bekommen soll und rechte Maustaste drücken
Bild

"Copy existing Animation" auswählen.
Da tragen wir dann die Anim von dem Kleid , die wir uns oben gemerkt haben, ein.
Bild

Schon ist der Fall erledigt ;)

Evtl. solltest Du nochmal in Dein Item schauen, ob da die korrekte Animations-ID angegeben ist, oder wie gesagt in der bodyconv.dev (mit Notepad oder Wordpad oder UltraEdit oder vi oder irgendeinem-Texteditor-Deiner-Wahl öffnen) nachschauen.

Hope this helps.

nazghul

#21 Beitrag von nazghul » 03 Feb 2007 21:55

Wenn Du der englischen Sprache halbwegs mächtig bist: http://dv-team.homedns.org/Xadditions/patch.html

BTW, wer mag kann das auch mal übersetzen und von mir aus hier im Tutorial Bereich ablegen

mennowar

#22 Beitrag von mennowar » 03 Feb 2007 22:01

wobei man noch dabei sagen sollte:
alles was in den *.def Files steht sind Integer, der Mulpatcher arbeitet genau wie die Scripte mit Hexadezimalen.
Also vorher per calc umrechnen.

nazghul

#23 Beitrag von nazghul » 03 Feb 2007 22:04

aehem - Du meinst sicher "dezimal" statt "Integer"?

mennowar

#24 Beitrag von mennowar » 03 Feb 2007 22:04

DUmmdiDumm *unschuldig pfeif*
Aye, meinte ich...

Alichina

#25 Beitrag von Alichina » 03 Feb 2007 22:23

also ich werds morgen mal damit versuchen, danke für die viele mühe

aber heute hab ich keinen nerv mehr nachdem ich acht stunden vorsaß :D

mennowar

#26 Beitrag von mennowar » 03 Feb 2007 22:29

hach ja ... 8 Stunden vorm Mulpatcher sitzen .. das waren noch Zeiten .. da hatte man noch den Reiz des Neuen in sich und sowas wie gute Vorsätze, oder einfach nur Antrieb.

Alichina

#27 Beitrag von Alichina » 03 Feb 2007 23:30

ja war eher der antrieb das nun hinzubekommen :D und alles auszuprobieren

Alichina

#28 Beitrag von Alichina » 04 Feb 2007 02:25

das schlimme ist selbst wenn ich in der anim nachschaue im mulpatcher stimmts
ich habs nun auch so versucht wie du es gesagt hast nach beispiel mit den bildern

aber es funktoniert auch nicht :(


ich hab auch mal in der bodyconv.def geschaut doch kann ich da nichts rauslesen nur zahlen numern blabla

mennowar

#29 Beitrag von mennowar » 04 Feb 2007 02:48

Hmm... fragen wir mal anders rum...
nutzt ihr ausschließlich eigene Items, oder werden bei Euch auch die Anim2-5 benutzt; also habt ihr die ganzen AOS/ML/SE-Sachen mit drin?
Wenn nicht, welchen Client nutzt ihr? Dem 2.x macht es nichts aus wenn man ein rm *.def tippert ;)
Hatte mal ähnliche Probleme auf unserem Server, als ich meinte nun muß ein 4er Client her. Die ganzen .defs haben mich zur Verzweifelung gebracht.
Resultat - Anim?.* löschen, *.def löschen und wieder client2 nehmen, und bis auf die üblichen abstürtze war alles in bester Ordnung.
Nur nicht entmutigen lassen. Vielleicht schaffst _du_ es ja ;)

nazghul

#30 Beitrag von nazghul » 04 Feb 2007 02:55

in der bodyconv.def stehen auch nur nummern drin :)

Mal der Versuch einer einfachen Erklärung:

Der Server (weder die bei OSI, noch SPhere, noch UOX, noch RunUO, noch...) interessieren sich für Animationen. Sie kennen nichtmal die anim.mul, anim2.mul usw. Die Server finden nur in der Tiledata.mul eine AnimID zu einem Item, das Du gerade anziehst. Und schicken diese Nummer mit dem Befehls-Paket "Stell diese Anim dar, Du Volltrottel!" an den Client.

Der Client steht nun vor der Frage: Welches Schweinderl hättens denn gern? Nehm ich die Anim aus der anim.mul? Oder doch lieber die aus der anim5.mul? Sagt ihm ja keiner ...

Keiner? Doch. Die Datei bodyconv.def. Darin steht nämlich:

"Wenn der blöde Server Dir sagt, stelle Animation 123 dar, dann guggste hier inne Liste, da inne erste Spalte, da findste die 123. Un nu gehste nach rechts, bisde wat anneres als "-1! finden tust. Die Zahl die Du da findest merkste Dir, und guggst nu, in welche Spalte die steht - in der für de anim2.mul, anim3.mul, anim4.mul oder anim5.mul. Und dann weisste, wat de wirklich darstellen sollst, ne? Nämlich aus der animX.mul, in deren Spalte die Zahl stand, die Anim mit der Nummer passend zur Zahl. Und die Anim-Nummer, die Dir der Server geschickt hat, die trittste inne Tonne, klar?

Der Haken dabei ist natürlich: Wenn z.B. die Animation "123" auf diese Weise auf "Anim4.mul Nummer 64" verweist, dann hat der Client keine halbe Ahnung einer Viertelspur von Chance, jemals an die "originale" Animation 123 der Anim.mul ranzukommen (Anm.: Doch, via body.def oder equipconv.def, aber machen wirs nicht zu kompliziert). Sprich: Das "Fach" in der anim.mul, das mit der Nummer 123, bleibt auf den ersten Blick leer. Weil dank der bodyconv.def da nur ein Umleitungschild steht: "Wir beraten Sie heute im 4. Stock, Zimmer 64" - und Zimmer 123 im Erdgeschoss bleibt abgeschlossen, kommst da nit rein.

Was sollst Du nun machen? Du hast eine Animation in die anim.mul auf einen freien Slot geschoben. Hast auch die Gumps für Männlein und Weiblein in die passenden Slots der Gumpart.mul geschoben. Hast in der Tiledata.mul bei dem Item die Nummer des anim.mul-Slots unter AnimID vermerkt. Und trotzdem zeigt das blöde Programm wat anneres an!

Nun, wahrscheinlich wird die Anzeige "umgeleitet". Nimm also die Nummer des anim.mul-Slots (z.B. 0x7B), und rechne diese hexagesimalzahl um in eine Dezimalzahl. Kommt "123" raus. Dann schau in der bodyconv.def nach, ob da irgendwo in der ersten Spalte "123" steht. Ja? Dann hast Du das Umleitungsschild gefunden. Schmeiss es weg! Oder besser: Zieh nen Sack drüber - mach in der bodyconv.def ein Kommentarzeichen vor die "123", abspeicher, Client starten, anschauen.

Immer noch nicht richtig? oder in der bodyconv.def nicht gefunden, die "123"? Dann such sie in der body.def. Oder in der equipconv.def. Wenn gefunden, siehe oben: Auskommentieren, Client starten, testen.

Immer noch nix?

Dann hast Du vergessen, die tiledata.mul mit Deinen Änderungen auf den Server und/oder ins Client-Verzeichnis zu kopieren. Vergiss auch nicht, nach Änderungen an den MUL-Files, die der Server benutzt (!), den Server zu restarten.

Ach ja: Wenn dann alles klappt, hast Du ein Problem. Durch das Entfernen der Umleitung hast Du nämlich das "Ziel" der Umleitung aus dem Zugriff des Clients genommen. Sprich: Irgend ein anderes Items hat soeben seine Animation verloren - und dafür Deine neue Anim bekommen.

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