Gump einbinden mit TdV Patcher 5.1

Hier geht es rund um das Verändern der nichtextra aufgeführten Mul-Files wie Art, Tiledata, Anim, Sound etc.

Moderator: Mods - Mulbearbeitung

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Revander

#16 Beitrag von Revander » 13 Sep 2004 07:45

Schreib mal einfach deine genaue Vorgehensweise genau hin , dann sieht man vielleicht deinen Fehler einschliesslich script.

Mit freundlichen Grüssen

Revi

Elan

#17 Beitrag von Elan » 24 Sep 2004 23:40

Hmm mir ist gerade etwas aufgefallen.
Wenn ich die Arts lade findet sich im Kontext Menü eines beliebigen Art Teils ein Eintrag der da heißt:
"Load from Bitmap to Verdata"

Ich würde einfach gerne von Naddel wissen, was ich beim Tut-Befolgen in Acht nehmen muss, wenn ich eine Verdata verwende?

Sedin
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#18 Beitrag von Sedin » 25 Sep 2004 10:33

Darf ichs dir auch sagen? :)


Du lädst zum patchen zusätzlich zu Tiledata, Art, Gumps auch die Verdata.
Wenn du dann deine Grafiken einpatchen willst, wählst du statt "Load from Bitmap" einfach "Load from Bitmap to Verdata" aus. Du musst dann nur die Verdata abspeichern. Der Abschnitt mit der Tiledata bleibt gleich, wie im Tutorial beschrieben.

Nachdem das Bild geladen wurde, färbt sich der jeweilige Slot grün (rot= freier Slot, schwarz=belegter Slot & Grafik in der Art.mul bzw Gumpart.mul)

Doskia

#19 Beitrag von Doskia » 07 Jan 2007 00:11

Ich habe mir das Tut durchgelesen und habe alles Schritt für Schritt nachgemacht. Habe sogar die selben "Plätze" wie Justarius genommen.

Problem :

Ich wollte testweise Strapse einbauen ;D
Ich ging der Beschreibung nach vor und landete dann am Ende in der Tiledata (S). Hier gab ich dann als AnimID die Animation aus Inside UO für ThightBoots ein. Daraufin gab er mir rechts daneben eine komplett andere GumpID und zwar die 0xC52C (was das Bild im Paperdoll der ThightBoots ist). Das Gump was ich unter Gumps (anim) eingebaut habe , hat aber die ID 0xC531 (Strapse)

Ich bekomme es iregndwie nicht hin die Animation des ThightBoots zu haben und im Paperdoll dann meine Strapse zu sehen. Sind die Animationen immer automatisch auf die dazugehörigen Standart Gumps verlinked? Werd noch bekoppt.

Das kleine Item was auf dem Boden liegt habe ich angepasst bekommen. (War auch nur ein Test - sieht shice aus. Bleibt ja nicht so)
Kann mir jemand helfen?
Zuletzt geändert von Doskia am 07 Jan 2007 00:24, insgesamt 3-mal geändert.

Doskia

#20 Beitrag von Doskia » 07 Jan 2007 00:16

Bild
Zuletzt geändert von Doskia am 07 Jan 2007 00:22, insgesamt 1-mal geändert.

Doskia

#21 Beitrag von Doskia » 07 Jan 2007 00:17

Bild

Doskia

#22 Beitrag von Doskia » 07 Jan 2007 00:23

Bild

Sedin
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#23 Beitrag von Sedin » 07 Jan 2007 14:25

Doskia hat geschrieben:Bild
ID hinter "Animation exists:" merken, in deinem Fall 0x1E1, und dann in der Tiledata im Feld AnimID eintragen.

Jedem Gumpslot ist eine feste AnimID zugeordnet. (z.B. 0xC531 (Gump ID) -> 0x1E1 (AnimID))

Um jetzt einem Item ein Gump zuzuordnen, wird in der Tiledata die entsprechende AnimID eingetragen, worüber der Client zum Gumpbild kommt.

Du hast im "AnimID" Feld die "echte" AnimID von den Thighboots eingetragen, die natürlich auch dem Thighbootgump zugeordnet ist - Daher wurde dann auch das falsche Gump angezeigt.

Bei dem Vorgang "Copy existing animation" wird die Animation auf dem angegeben Slot (also bei dir 0x1DC) auf den gewünschten Slot (0x1E1) kopiert. Danach kannst du die ID der Animationsquelle (0x1DC) eigentlich komplett ausser Acht lassen - In den folgenden Schritten ist immer nur der AnimSlot wichtig, der mit deinem Gumpbild verknüpft ist.

Doskia

#24 Beitrag von Doskia » 07 Jan 2007 17:11

Danke für deine Hilfe.

Ein Problem besteht weiterhin. Ich habe alles so gemacht wie erklärt.
Ingame sieht das Bild im Paperdoll sowie auf dem Boden liegend perfekt aus. Allerdings bekomme ich eine andere Animation. Ich wollte eine Robe einbinden bekomme aber die Ani vom Kilt oO Habe ich eine Kleinigkeit übersehen? Vielleicht stimmt ja was bei den Layern nicht.

Bild

Bild

Bild

Script dazu :
[Flipable]
public class Nrobe : BaseOuterTorso
{
[Constructable]
public Nrobe() : this( 0 )
{
}

[Constructable]
public Nrobe( int hue ) : base( 0x188e, hue )
{
Weight = 3.0;
}

public Nrobe( Serial serial ) : base( serial )
{
}

public override void Serialize( GenericWriter writer )
{
base.Serialize( writer );

writer.Write( (int) 0 ); // version
}

public override void Deserialize( GenericReader reader )
{
base.Deserialize( reader );

int version = reader.ReadInt();
}
}

Sedin
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#25 Beitrag von Sedin » 07 Jan 2007 18:49

Der Slot in dem du deine Grafik eingepatcht hast, wird vom OSI Client nicht mehr gelesen.
Zwischen den Animslots 0x194 bis 0x3E8 bzw den Gumpslots 0xC4E4 bis 0xC738 hast du Platz für deine Grafiken - die dann auch vom Client berücksichtigt werden.

Mit GumpID 0xC8B2 (AnimID 0x562) bist du schon deutlich aus dem Bereich draussen. Warum jetzt ausgerechnet der Kilt angezeigt wird, kann ich dir auch grad nicht sagen.

Problemlösung: Grafiken im oben genannten Bereich einpatchen. ;-)

EDIT: Das Gump zeigt der Client ja scheinbar trotzdem an - kann mich garnicht dran erinnern, dass das ging..

Doskia

#26 Beitrag von Doskia » 07 Jan 2007 19:30

Ich glaube er mag das 3CA für Deathshroud Anim nicht. Habe nun den von dir angesagten ID Bereich gewählt und ingame habe ich nun keine kilt Animation mehr sondern stehe bei Equip einfach nur "nackt" da und ab und zu laufe ich auf der Stelle ;D *Kopfkratz*

Slay
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#27 Beitrag von Slay » 07 Jan 2007 21:53

Zwischen den Animslots 0x194 bis 0x3E8 bzw den Gumpslots 0xC4E4 bis 0xC738 hast du Platz für deine Grafiken - die dann auch vom Client berücksichtigt werden.
Bei mir hören die slots bei C349 auf. Mach ich was falsch?
Wieviele slots hat man denn insgesammt frei?

Sedin
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#28 Beitrag von Sedin » 07 Jan 2007 21:57

@ Slay
Du bist im falschen Bereich, nämlich in "Gump (nonAnim)" (Dort kommen Grafiken wie z.B. vom Paperdoll, Statusgump etc. rein)

Grafiken für "Anziehsachen" müssen in den Bereich "Gump (Anim)".
Das müssten dann an die 600 Slots sein, die du nutzen kannst - viele davon sind aber auch schon von vorhandenen Grafiken belegt.

@ Doskia
Ich weiß jetzt leider auch grad nicht weiter.

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