Probleme mit dem Mulpatcher

Hier geht es rund um das Verändern der Statics und die dazu nutzbaren Tools.

Moderator: Mods - Mulbearbeitung

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charlea

Probleme mit dem Mulpatcher

#1 Beitrag von charlea » 26 Mär 2007 13:31

So, ich habe nun einige tiles, die ich gerne ins WorldForge packen würde, leider funktioniert das nicht so, wie ich das mache. Ich habe mich an das Tutorial hier gehalten, aber es funzt einfach nicht.

Vorgehensweise:
*Größen änderung in 44x44/64x64 via Corel Paint Shop
*im Mulpatcher unter Settings die Pfade artidx, art; Texidx, Texmaps, Tiledata geladen

*Bei Texture ein "empty Slot" gewählt und die 64er BMP geladen
*Art(M) ein "empty Slot" gewählt und die 44er geladen
*Nun steht im Tut, das rechts der Spalte etwas auszufüllen ist. Da gibt's aber keine weitere Spalte.
*Nach suchen hab ich dann in der tiledata etwas gefunden, wo man etwas ausfüllen könnte..

Habe unter search den jeweiligen slot gesucht, aber schon da gabs oft Schwierigkeiten. WENN doch einmal der slot gefunden wurde, war er zum teil belegt obwohl ich 100% einen Empty genommen habe.
->sollte es dann doch einmal geklappt haben, weiss ich nun nicht weiter, wie ich das patchen soll. Wenn ich die Nummern des Slots genommen habe und bei settings wieder "save", ist immer noch nichts im Worldforge vorhanden..

Ich hab definitiv keine Ahnung was ich noch machen könnte..

nazghul

#2 Beitrag von nazghul » 26 Mär 2007 14:08

was ist ein "worldforge"?

Was Du machst ist neue art in art.mul und die texturen einpatchen. Entsprechend sind danach diese Dateien erändert. Und die neuen opbjekte können jetzt entweder in der map oder den statics verwendet werden. Dazu musst Du sie aber natürlich dort setzen - die werden ja nicht mit dem Pfefferstreuer zufällig über deine karte verteilt.

charlea

#3 Beitrag von charlea » 26 Mär 2007 15:33

http://uodev.de/kb.php?mode=article&k=37

das ist das WorldForge.
Damit arbeite ich kleinere Dinge aus.

Man sieht bei diesem Tutorial schön, das man aus verschiedenen Bodenteile auswählen kann. Nur leider weiß ich nicht, wie ich nun dort die neuen Bodenteile eingepacht bekomme, das ich sie auch in diesem WorldForge nutzen kann.

Oder, wie bekomme ich neue Tiles ins Axis geladen?

Danke im Voraus

Mithras

#4 Beitrag von Mithras » 27 Mär 2007 00:36

Moin,

patche die Texturen in die texmaps.mul und dein Prob sollte gelöst sein :)
Art.mul ist für Statics etc. - nicht für reine Mapsachen

Edit:
ajo Auflösung 64*64 oder 128*128, bloss nicht 44*44, muss nach "the power of two" Prinzip sein

nazghul

#5 Beitrag von nazghul » 27 Mär 2007 01:13

Axis zigt Dir Tiles (nicht Texturen) erst an wenn Du ein Script dafür gebaut hat

charlea

#6 Beitrag von charlea » 27 Mär 2007 09:15

Mithras hat geschrieben: Edit:
ajo Auflösung 64*64 oder 128*128, bloss nicht 44*44, muss nach "the power of two" Prinzip sein
Was genau ist das für ein Prinzip? :angel2:
Im Tutorial steht das man bei Texturen 64x64 und bei Art(M) 44x44 Pixel grosse Bitnaps laden soll..

Mithras

#7 Beitrag von Mithras » 27 Mär 2007 09:41

ignoriere das Prinzip *g*...gnn ok ^^ - ...32*32, 64*64, 128*128, 256*256, 512*512, 1024*1024...kapiert? :)

bei Maptexturen geht nur 64*64 und 128*128 und das in der texmaps.mul

in der Art.mul gibts auch Landtiles - aber die werden eben dann wie Items gesetzt, z.B. das Blubbern im Sump, das wird über die Maptextur gelegt - die müssen auch als Script im Server hinterlegt werden und dann sieht man sie auch in Axis

aber nicht bei deinem WF - hier texmaps.mul - nix anderes *g*

charlea

#8 Beitrag von charlea » 29 Mär 2007 15:49

na dann dank ich für die Tips;)

Erfolgreich ins Worldforge gestellt, nächstes Problem, beim legen der Tiles erscheinen die IG als unused. Im Multool steht das tile auf unknown 3 und habe ihm eine eigene Bezeichnung gegeben..

funny74

#9 Beitrag von funny74 » 12 Jun 2007 19:16

so, bin hier auf das Thema gestoßen..
Leider gab es zu der letzen Frage keine Antwort.. Da ich nun auch das Problem habe (nach erfolgreichem einpatchen der Art M, Texidx/texmaps und Tiledata) erscheint bei mir der Bodenbelag ebenso als unused.

Ich habe in den Ornern geschaut und die Bodenteile stehen definitiv mit der richtigen ID drin.. Was mach ich da falsch?

Danke im Vorraus

Daskaras
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#10 Beitrag von Daskaras » 12 Jun 2007 22:42

neue mul files nicht in das uo verzeichnis gelegt?

funny74

#11 Beitrag von funny74 » 13 Jun 2007 09:06

Im UO/ML liegt die neue txt. Wird doch auch, soweit ich weiss, vom Mulpatcher dort hin verfrachtet..

Daran liegts also scheinbar nicht..

Hat jemand noch eine Idee? ?(

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