Hallo,
Ich habe vor Jahren mit Dragon uns so gearbeitet. Nun habe ich mich entschieden auf UOTC zu wechseln. Ich arbeite mit Photoshop, meine BMPs sind in Photoshop 8bit und RGB-Color, beim abspeichern speichere ich es als 24Bit ab. Leider nachdem ich das ganze mit UOTC compiliere, schaut meine Map ziemlich anders als sie sein sollte aus.
Ich habe dann den UOTC von UO:ME runtergeladen, da ich gedacht habe irgendwas bei den scripts fehlt. Aber leider keinen erfolg. Danach habe ich mir gedacht vielleicht sind ja die textures in art.mul nicht passend. Deswegen habe ich das ganze mit UO:ME's art.mul, artidx.mul und radarcol.mul probiert. Jedoch es änderte sich gar nichts.
Das interessante daran ist, dass die Map auf dem Radar vollkommen okay aussieht. Aber in der realität gar nicht so ist wie es sein soll.
Außerdem gibt es da ein UO:ME program namens Entpixler, ich weiß zwar nicht genau was es macht aber, wenn ich damit meine BMP's wähle, meint er "Stream Read Error".
Da ich Photoshop nicht auf Windows habe, sonder auf MacOS arbeite ich mit der Map dort, nachdem ich es abgespeichert habe, gehe ich zu Windows. Ich hoffe es liegt nicht daran.
Außerdem werden die höhen auch nicht richtig berechnet. Ich habe keine cliffs oder so. Einfach schwarzer hintergrund.
UOTC meint auch;
Tiles Changed: 0
Static Items: 0
Hier ein Screenshot;
http://
img269.imageshack.
us/img269/6575/bildschirmfoto20100507u.png
Und noch eine extra frage: was bewirkt eigentlich bei UOTC "Factor for Itemprobabilities"?
Extra Frage 2: Wenn ich sage er soll auch die Statics machen, dann habe ich eine 0 Byte statics0.mul datei... Woran liegt das?
Danke sehr,
Awreja
Meine BMP's:
http://
rapidshare
.com/files/384377581/bmps.zip.html
UOTC und BMP
Moderator: Mods - Mulbearbeitung
- eri
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uo-me hat grössere muls die vom normalen clienten nicht unbedingt richtig ausgelesen werden können ---> fehlerquelle, nutze lieber selbst angepasste muls, oder welche die mit nem osiclienten spielbar sind
uotc frisst 24bit grafiken - aber ohne irgendwelche indizierung
der entpixler wurd fürn faulen nacor gemacht. das ding durchforstet ein bmp nach einzelnen pixeln, da idr alle maptools nur mit 2pixel breiten feldern was anfangen können, und lässt einen pixel nicht alleine dastehn ... bisserl blödsinn, da uotc sehr wohl mit einzelnen pixeln zurechtkommt, ist halt nur ne sache der scripte
abfrage nach itemprobabilities: ka was das macht ^^ da muss ein wert rein zwischen 500-1000
die bmps von dir sind vom landscaper, nicht uotc.
die uotc version, die die wenigsten fehler verusacht ist die uodev version. ist ein sehr frühe version die zwar auch 2 macken hat - in summe aber sauberer läuft wie die beiden folge-versionen (uo-me und iris)
daher war ich so frei und habe deine bmps in meine farbtabelle reingepresst. die scripten funktionieren auch mit anderen uotc-versionen - nur da keine gewähr ob die übergänge richtig gelegt werden.

http://rapidshare.com/files/384465602/bmp.rar.html
MD5: C47AC1244B70D12309E3C6BF882A6C01
du kannst gerne auch auch meine muls nutzen. ich habe zwar noch vor weitere grafiken einzufügen (vorallem dungeonkram), aber das was da ist, ist bereits nach uotc eingepflegt
http://www.uo-pixel.de/map/mul/
dort findest du ebenfalls die von mir angepassten scripte.
uotc frisst 24bit grafiken - aber ohne irgendwelche indizierung
der entpixler wurd fürn faulen nacor gemacht. das ding durchforstet ein bmp nach einzelnen pixeln, da idr alle maptools nur mit 2pixel breiten feldern was anfangen können, und lässt einen pixel nicht alleine dastehn ... bisserl blödsinn, da uotc sehr wohl mit einzelnen pixeln zurechtkommt, ist halt nur ne sache der scripte

abfrage nach itemprobabilities: ka was das macht ^^ da muss ein wert rein zwischen 500-1000
die bmps von dir sind vom landscaper, nicht uotc.
die uotc version, die die wenigsten fehler verusacht ist die uodev version. ist ein sehr frühe version die zwar auch 2 macken hat - in summe aber sauberer läuft wie die beiden folge-versionen (uo-me und iris)
daher war ich so frei und habe deine bmps in meine farbtabelle reingepresst. die scripten funktionieren auch mit anderen uotc-versionen - nur da keine gewähr ob die übergänge richtig gelegt werden.

http://rapidshare.com/files/384465602/bmp.rar.html
MD5: C47AC1244B70D12309E3C6BF882A6C01
du kannst gerne auch auch meine muls nutzen. ich habe zwar noch vor weitere grafiken einzufügen (vorallem dungeonkram), aber das was da ist, ist bereits nach uotc eingepflegt

dort findest du ebenfalls die von mir angepassten scripte.

Ich hätte aber noch eine Frage, und zwar, ich habe jetzt mal versucht das normale Gras von UO zu ändern. Dafür habe ich die neuen textures bei 0x3 0x4 0x5 0x6 eingefügt. Jedoch habe ich das Problem, dass wenn mehrere tiles die gleiche Höhe haben das funktioniert aber wenn höhen unterschiede sind, wird das alte gras angezeigt. Woran liegt denn das?
- eri
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normal ...
4 64er texturen UND 4 44er landtiles in der tiledata für map verbunden braucht man um eine neue textur anzuzeigen.
uneben wird ne 64er gelegt, eben eine 44er. es reicht nicht in einem file die 4 grafiken zu ändern, du musst es in art und texmap austauschen. bei neu eingefügten zudem noch tiledata und radarcolor
4 64er texturen UND 4 44er landtiles in der tiledata für map verbunden braucht man um eine neue textur anzuzeigen.
uneben wird ne 64er gelegt, eben eine 44er. es reicht nicht in einem file die 4 grafiken zu ändern, du musst es in art und texmap austauschen. bei neu eingefügten zudem noch tiledata und radarcolor

- eri
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der höhenanstieg is von uotc ... da wo "mit z" dransteht, wird der anstieg generiert. da wo "ohne z" dransteht, wird die höhe 1:1 vom bmp genommen. übergänge sind nur für "ohne z" in scripten definiert
ich lasse einmal mit z rendern und wechsel nachdem ich die höhenmap rauszog die farbe auf ohne z und bearbeite von da aus weiter ...
höhenmap ziehen geht über write mapz.bmp ... landet dann unter diesem namen im bmp ordner.
wie man ohne den anstieg die altituden bearbeitet, wie man mit layern arbeitet ---> siehe grafikforen
ich lasse einmal mit z rendern und wechsel nachdem ich die höhenmap rauszog die farbe auf ohne z und bearbeite von da aus weiter ...
höhenmap ziehen geht über write mapz.bmp ... landet dann unter diesem namen im bmp ordner.
wie man ohne den anstieg die altituden bearbeitet, wie man mit layern arbeitet ---> siehe grafikforen
