UOTC und BMP

Hier können fragen Anregungen etc zur Bearbeitung der Map, sowie den dazugehörigen Tools wie Dragon oder Worldforge gestellt werden.

Moderator: Mods - Mulbearbeitung

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Awreja
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UOTC und BMP

#1 Beitrag von Awreja » 07 Mai 2010 02:36

Hallo,

Ich habe vor Jahren mit Dragon uns so gearbeitet. Nun habe ich mich entschieden auf UOTC zu wechseln. Ich arbeite mit Photoshop, meine BMPs sind in Photoshop 8bit und RGB-Color, beim abspeichern speichere ich es als 24Bit ab. Leider nachdem ich das ganze mit UOTC compiliere, schaut meine Map ziemlich anders als sie sein sollte aus.

Ich habe dann den UOTC von UO:ME runtergeladen, da ich gedacht habe irgendwas bei den scripts fehlt. Aber leider keinen erfolg. Danach habe ich mir gedacht vielleicht sind ja die textures in art.mul nicht passend. Deswegen habe ich das ganze mit UO:ME's art.mul, artidx.mul und radarcol.mul probiert. Jedoch es änderte sich gar nichts.

Das interessante daran ist, dass die Map auf dem Radar vollkommen okay aussieht. Aber in der realität gar nicht so ist wie es sein soll.

Außerdem gibt es da ein UO:ME program namens Entpixler, ich weiß zwar nicht genau was es macht aber, wenn ich damit meine BMP's wähle, meint er "Stream Read Error".

Da ich Photoshop nicht auf Windows habe, sonder auf MacOS arbeite ich mit der Map dort, nachdem ich es abgespeichert habe, gehe ich zu Windows. Ich hoffe es liegt nicht daran.

Außerdem werden die höhen auch nicht richtig berechnet. Ich habe keine cliffs oder so. Einfach schwarzer hintergrund.

UOTC meint auch;
Tiles Changed: 0
Static Items: 0

Hier ein Screenshot;
http://
img269.imageshack.
us/img269/6575/bildschirmfoto20100507u.png

Und noch eine extra frage: was bewirkt eigentlich bei UOTC "Factor for Itemprobabilities"?

Extra Frage 2: Wenn ich sage er soll auch die Statics machen, dann habe ich eine 0 Byte statics0.mul datei... Woran liegt das?

Danke sehr,
Awreja

Meine BMP's:
http://
rapidshare
.com/files/384377581/bmps.zip.html

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eri
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#2 Beitrag von eri » 07 Mai 2010 09:34

uo-me hat grössere muls die vom normalen clienten nicht unbedingt richtig ausgelesen werden können ---> fehlerquelle, nutze lieber selbst angepasste muls, oder welche die mit nem osiclienten spielbar sind

uotc frisst 24bit grafiken - aber ohne irgendwelche indizierung

der entpixler wurd fürn faulen nacor gemacht. das ding durchforstet ein bmp nach einzelnen pixeln, da idr alle maptools nur mit 2pixel breiten feldern was anfangen können, und lässt einen pixel nicht alleine dastehn ... bisserl blödsinn, da uotc sehr wohl mit einzelnen pixeln zurechtkommt, ist halt nur ne sache der scripte ;)

abfrage nach itemprobabilities: ka was das macht ^^ da muss ein wert rein zwischen 500-1000

die bmps von dir sind vom landscaper, nicht uotc.

die uotc version, die die wenigsten fehler verusacht ist die uodev version. ist ein sehr frühe version die zwar auch 2 macken hat - in summe aber sauberer läuft wie die beiden folge-versionen (uo-me und iris)
daher war ich so frei und habe deine bmps in meine farbtabelle reingepresst. die scripten funktionieren auch mit anderen uotc-versionen - nur da keine gewähr ob die übergänge richtig gelegt werden.

Bild

http://rapidshare.com/files/384465602/bmp.rar.html
MD5: C47AC1244B70D12309E3C6BF882A6C01

du kannst gerne auch auch meine muls nutzen. ich habe zwar noch vor weitere grafiken einzufügen (vorallem dungeonkram), aber das was da ist, ist bereits nach uotc eingepflegt ;) http://www.uo-pixel.de/map/mul/
dort findest du ebenfalls die von mir angepassten scripte.
Bild

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#3 Beitrag von Awreja » 08 Mai 2010 05:49

Vielen Dank für die aufklärende Antwort, eri!

Es funktioniert alles perfekt, danke sehr. :)

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#4 Beitrag von Awreja » 08 Mai 2010 19:14

Ich hätte aber noch eine Frage, und zwar, ich habe jetzt mal versucht das normale Gras von UO zu ändern. Dafür habe ich die neuen textures bei 0x3 0x4 0x5 0x6 eingefügt. Jedoch habe ich das Problem, dass wenn mehrere tiles die gleiche Höhe haben das funktioniert aber wenn höhen unterschiede sind, wird das alte gras angezeigt. Woran liegt denn das?

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eri
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#5 Beitrag von eri » 08 Mai 2010 19:21

normal ...

4 64er texturen UND 4 44er landtiles in der tiledata für map verbunden braucht man um eine neue textur anzuzeigen.

uneben wird ne 64er gelegt, eben eine 44er. es reicht nicht in einem file die 4 grafiken zu ändern, du musst es in art und texmap austauschen. bei neu eingefügten zudem noch tiledata und radarcolor
Bild

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#6 Beitrag von Awreja » 08 Mai 2010 19:51

Ah, jetzt gehts ja :)

Ich habe gerade deine mapz.bmp genauer angeschaut. Wie hast du denn die gemacht? Pixel pixel? Die Berge und so sehen ja ziemlich detailliert aus.

Und wie arbeitet denn man am besten mit mapz.bmp? Am besten mit zwei layers?

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#7 Beitrag von eri » 09 Mai 2010 00:01

der höhenanstieg is von uotc ... da wo "mit z" dransteht, wird der anstieg generiert. da wo "ohne z" dransteht, wird die höhe 1:1 vom bmp genommen. übergänge sind nur für "ohne z" in scripten definiert

ich lasse einmal mit z rendern und wechsel nachdem ich die höhenmap rauszog die farbe auf ohne z und bearbeite von da aus weiter ...

höhenmap ziehen geht über write mapz.bmp ... landet dann unter diesem namen im bmp ordner.

wie man ohne den anstieg die altituden bearbeitet, wie man mit layern arbeitet ---> siehe grafikforen
Bild

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