Küste - Schwarzbraune Tiles, UOcoast und Dragonsp ändert nix

Hier können fragen Anregungen etc zur Bearbeitung der Map, sowie den dazugehörigen Tools wie Dragon oder Worldforge gestellt werden.

Moderator: Mods - Mulbearbeitung

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SireniaLacrima

Küste - Schwarzbraune Tiles, UOcoast und Dragonsp ändert nix

#1 Beitrag von SireniaLacrima » 01 Mai 2009 17:36

Okay, ich weiss das ist ein Thema das immer wieder aufkommt, daher erst mal im Voraus die Hilfestellungen die ich zu Rate gezogen habe.

Gearbeitet habe ich zunächst nach dem Tutorial von der Knowledge Base

http://www.uodev.de/kb.php?mode=article&k=36

Benutze

-Photoshop CS3
-Dragon Mod 9
-UOcoast

Im Vorfeld habe ich bisher erst versucht die Sphere zum laufen zu bringen. Das einzige was ich sonst gemacht habe, war mit UOSIR die gesamte Karte zu säubern, also Clear Area von links oben nach rechts unten.

Wie gesagt, habe erst mal mit dem Photoshop eine Testmap gemacht bestehend aus einer kleinen Insel, einem Fluss und einem See. Wasser und Gras haben dieselbe Höhe (gemäss Farbtabelle 0, also jeweils die zweite Farbe von links). Als .bmp 8bit mit den indizierten Farben (Farbpalette Dragon) gespeichert. Danach NUR Dragon drüber laufen lassen. Soweit war alles OK, ausser eben die Küsten (ausser die, die genau nach Süden zeigen). Das sah dann so aus.

Bild

Im Forum habe ich den Mappingbereich durchsucht, dabei auf einige Threads gestossen, wo es um Küsten ging.

Diese waren insbesondere diese Threads:

http://www.uodev.de/viewtopic.php?t=409 ... aune+tiles
http://www.uodev.de/viewtopic.php?t=376 ... aune+tiles
http://www.uodev.de/viewtopic.php?t=150 ... ght=braune
http://www.uodev.de/viewtopic.php?t=222&highlight=coast
http://www.uodev.de/viewtopic.php?t=170 ... ight=coast
http://www.uodev.de/viewtopic.php?t=430 ... ight=coast

Daraus habe ich erst mal entnommen das Küsten offenbar immer problematisch sind. Hab dann darauf geachtet, dass das Wasser -5 und das Gras 0 ist. Danach liess benutzte ich zuerst wieder Dragon, dann liess ich Dragonsp über die map0.mul zuletzt benutzte ich noch UOcoast. Leider hat sich danach wenig verändert und die Küste sieht immernoch so aus.

Nun habe ich mich gefragt ob in dem vorgehen etwas grundsätzliches falsch ist und woran das liegen kann...

nazghul

#2 Beitrag von nazghul » 01 Mai 2009 17:51

Dein Bild zeigt das, was in der map0.mul steht. In der dazugehörigen statics0.mul steht offenbar nix (außer der Blume).

Erläuterung: Die Welt besteht aus dem Terrain (der Map) und statischen Items (den Statics). Zu letzteren gehören nicht nur Mauern, Bäume, Blumen usw., sondern auch der "Verputz", also viele der Übergänge zwischen Terrains.

Angezeigt werden das Gras und das Wasser, offensichtlich als quadratische Terrain-Tiles. Dazwischen ist Meeresgrund (braun) und eine "Lücke" (schwarz). Dazwischen gehören jetzt Wasser-Statics, direkt an der Küste nur "Halb-Teile" (Dreiecke, schmale Streifen, mit und ohne "Wellen".

In der Theorie sollte DragonSP die automatisch setzen - wenn er die richtigen Konfigurationsdateien hat. Da die fast immer fehlen, bleibt es Theorie. Aber auch mit sehen die meisten automatisch erzeugten Küstenstreifen gelinde gesagt "seltsam" aus.

In der Praxis bedeutet ernsthaftes MapMaking: Grober Weltaufbau (Schema "2. Schöpfungstag") per Dragon oder was anderem, danach entweder mit Mulpatchers MapEditor oder mit CentrEd Handarbeit. Bei zwei Freizeit-Grafikern und einer Map von OSI-Größe rechne mit sechs Monaten für eine schlampige und 12 Monaten für eine brauchbare Map. Danach kommt der Städtebau.

SireniaLacrima

#3 Beitrag von SireniaLacrima » 01 Mai 2009 18:05

Danke für die rasche Antwort.

Das heisst ich soll die Küste einfach von Hand setzen? Oder gibt es eine Möglichkeit die Konfigurationsdateien zu beschaffen?

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Tigerchen
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#4 Beitrag von Tigerchen » 04 Jun 2009 18:13

Das einzige was ich sonst gemacht habe, war mit UOSIR die gesamte Karte zu säubern, also Clear Area von links oben nach rechts unten.
UO Static Item Remover?
ich würd den Schritt ja weglassen wenn ich Küsten haben wöllte^^

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