umfrage zur mapgenerierenden tools

Hier können fragen Anregungen etc zur Bearbeitung der Map, sowie den dazugehörigen Tools wie Dragon oder Worldforge gestellt werden.

Moderator: Mods - Mulbearbeitung

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eri
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umfrage zur mapgenerierenden tools

#1 Beitrag von eri » 27 Feb 2009 11:01

was sind eure kriterien die erfüllt werden müssen bei der wahl eures maptools?



texturen-anzahl?
soviel wie mögliche texturen, incl alle fliesen



itemscripte?
grob gibts ja nur ein script pro wiese, wald, sumpf, berg usw ...
was ist eurer meinung nach wert in eine solche sammlung hinzugefügt zu werden?
verschiedene waldthemen wie zb .. laubwald gepflegt, mischwald mit dichtem unterholz, wald nur aus yewbäumen?? oder doch eher was praktisches fürn dungeon bau? und hier verschiedene itemscripte die mal cave mit blut/knochen ausrüsten, anderes mal eher was höhlenmässiges mit felsen und kram den man in höhlen von tieren vorfindet?? oder ist sowas egal?



mögliche höhen?
reichen die höhen 0/2/4/6/8/10/12/14 für begehbare texturen und 5/10/15/20/25/30/35/40/50/60/70/80 für die berge? oder doch lieber mehr freiraum für individuelle höhengestaltung?



bedienung?
muss die erstellung einfach sein? ist es notwendig, dass auch ein "nichtgrafiker" eine map in windoof paint herstellen kann?



erweiterungsfähigkeit für shardeigene texturen?
muss ein tool flexibel genug sein um custom-zeugs schnell einpflegen zu können?



oder bin ich mit meinen ausführungen auf dem holzweg und ihr legt auf andere dinge mehr wert?
wieviele benutzten einen mapgenerator nur um die map0.mul zu erstellen und setzten alles an static per hand?
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Tantarius
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#2 Beitrag von Tantarius » 27 Feb 2009 19:54

wieviele benutzten einen mapgenerator nur um die map0.mul zu erstellen und setzten alles an static per hand

*Hand hebt* Wällder wurde von Hand gesetzt.

Und Sowieso die Map nur grob gezeichner und dann alles mit einem Maptool nachbearbeiten müssen, so bekommt man viel schönere Sachen hin, das kann man gar nicht vorher alles zeichen bzw wissen, das mus mit dem Bau Hand in Hand gehen
Stony hat geschrieben:ich rede und rede, aber keine hört mir zu..

Sirius
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#3 Beitrag von Sirius » 28 Feb 2009 10:27

*nickt zu Tantarius* So seh ich das auch. Verwende eigtl. nie einen Mapgenerator
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Torfo
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#4 Beitrag von Torfo » 28 Feb 2009 12:57

Wichtig fände ich Algorithmen für akkurate Küstenlinien und Berge, da will ich nicht jedes Tile von Hand setzten müssen (Wie es zu meiner Zeit mit WorldForge üblich war, keine Ahnung was die neuen Tools da so leisten. Tensors Bezier Kurven waren auf jeden Fall schon ein wichtiger Schritt). Wald und Wiesenkraut muss nicht unbedingt mit dem gleichen Tool gesetzt werden, da fände ich Spezialwerkzeug eigentlich besser.

Customzeug muss natürlich immer unterstützt werden.
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Daskaras
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#5 Beitrag von Daskaras » 28 Feb 2009 13:15

wälder setzt man ingame mit einem eigenem script :)
das geht ruckzuck und läßt auch alles natürlicher aussehen :)
dichte des waldes als auch baumart sind hierbei dann einstellbar

Chat Noir
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#6 Beitrag von Chat Noir » 28 Feb 2009 17:43

Hm, also ein Maptool sollte schon möglichst genaues Arbeiten ermöglichen und die "Flächenstatics" setzen können (durchsichtiges Wasser, Küstenränder, etc...)
Höhen sollten dabei flexibel sein, allerdings bin ich auch ein Fan vom Nachbearbeiten mit einem akurateren Tool, das auch die Statics zeigt.
Statics selber flächendeckend setzen mag bei riesen Maps Sinn machen (aber dann auch etwas akurater als mit den aktuellen Proggies), für kleine Maps zahlt es sich aber immer noch aus, sowas via Hand zu setzen.
Schön wäre es, wenn man in einem Maptool auch einfach, quasi für Dumme, neue Maptiles eintragen könnte und diese dann einfach gut gesetzt werden (nützlich würde sich dabei eine grafische Oberfläche zeigen, bei der man zB eine auswahl an Häkchen hat wie Ecke oben links, usw).
Aber im Grunde braucht man als Ottonormalshardbauer das Maptool einmal richtig und dann macht man so oder so alles via Hand...

LG
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