genesis ist nun verfügbar

Hier können fragen Anregungen etc zur Bearbeitung der Map, sowie den dazugehörigen Tools wie Dragon oder Worldforge gestellt werden.

Moderator: Mods - Mulbearbeitung

Nachricht
Autor
Benutzeravatar
eri
Silber Mitglied
Beiträge: 361
Registriert: 13 Jan 2004 12:40
Wohnort: yeti-land (laut nacor ^^)
Kontaktdaten:

genesis ist nun verfügbar

#1 Beitrag von eri » 30 Aug 2008 20:53

Features:

-- UOL Fixes, Memory Leak on large maps, a ML Size map now only requires a mininum of 256 MB of Ram with a 1.0 Ghz System. Understand the less ram and the less CPU speed will determine the length of time to compile your map. GWP has a new way of writing to the map file. But the outcome is the same =).
-- Statics are totally formatted differently. Each Static that you create you can create from a list of pieces these pieces can be compiled into a "Static Set" these sets are what GWP will read and compile to make randomized sets. It is a lot better this way as you can create new sets on the fly without doing to much work =).
-- New UI, that allows you to work from all one enviroment, as well GWP allows you to do multiple things while your system is working, understand though that the more you do the longer other things may take.
-- Altitude is totally redone, you have the power of being able to use every Z avaiable to UO. The system default is -112 to 127, and its required that the last -15 z for coastline purposes... You will be able to create the MOST realisitc world in matter of hours and I'll show you how to do that in Photoshop with some indepth training. It is a unique feature and I have already created some areas on my map for total uniqueness...
-- There will be new Transition Sets I'll be adding to GWP... They are:

* Savannah (Rough & Normal)
* Marsh Lands
* Wasteland
* Snow Forest (Rough & Normal)
* Snow Roads
* Roads
* Grass Meadow (Rough & Normal)
* Snow Meadow (Rough & Normal)
* Dessert Forest (Rough & Normal)
* Swamp to Forest
* Swamp to Jungle
* Waterfall NS (Near Future)
* Waterfall WE (Near Future)
* Lavafall NS (Near Future)
* Lavafall WE (Near Future)
* Snow Pine Forest (Rough & Normal)
* Pine Forest (Rough & Normal)
* Clear Cut Forest (Rough & Normal)








http://genesisworlds.com/
Bild

Daskaras
Moderator (Sphere)
Beiträge: 857
Registriert: 13 Jan 2004 14:43

#2 Beitrag von Daskaras » 01 Sep 2008 12:59

can someone explain what this tool can do?
at the homepage there is no help or something.
a little screenshot but that´s all.

Benutzeravatar
Dieb
Silber Mitglied
Beiträge: 387
Registriert: 15 Mär 2004 14:08

#3 Beitrag von Dieb » 01 Sep 2008 18:05

Maps warscheinlich
aber ohne .NET bekommt mans nich zum rennen
Ich höre es, und ich vergesse es.
Ich sehe es, und ich erinnere mich.
Ich tue es, und ich habe es verstanden.

nazghul

#4 Beitrag von nazghul » 01 Sep 2008 18:12

.NET hab ich.

Aber alles was es tat war, mich ein "neues Projekt" starten lassen, zu fragen, wo denn die "Dateien, die RunUO braucht", abgelegt werden sollen, und nach dem "Default-Untergrund" zu fragen.

Soweit so gut. Großen Fenster mit nix drin. Ach ja, statics hätte ich jetzt noch zu Templates sortieren können. Im Hauptfenster passierte nichts. Vom Menüe aus Speichern ging, woraufhin irgendwo im Programmverzeichnis nach 20 Minuten (!) (DualCore 1.6, 2 GB RAM) tatsächlich leere MUL files auftauchten ("Leer" im Sinne von "nix drin", nicht im Sinne von "0 byte")

Benutzeravatar
Dieb
Silber Mitglied
Beiträge: 387
Registriert: 15 Mär 2004 14:08

#5 Beitrag von Dieb » 01 Sep 2008 18:47

erklärt womöglich die mangelnde Dokumentation...
Ich höre es, und ich vergesse es.
Ich sehe es, und ich erinnere mich.
Ich tue es, und ich habe es verstanden.

nazghul

#6 Beitrag von nazghul » 01 Sep 2008 18:49

Du meinst "wo nix ist, muss man nix dokumentieren"?

Klingt logisch ...

Benutzeravatar
eri
Silber Mitglied
Beiträge: 361
Registriert: 13 Jan 2004 12:40
Wohnort: yeti-land (laut nacor ^^)
Kontaktdaten:

#7 Beitrag von eri » 02 Sep 2008 13:46

was muss man da dokumentieren?? ^^

das programm laden ... neues projekt / map-grösse auswählen / default terrain und ab dafür

man erhält nun im genesisunterordner 2 bmp für terrain und altitude
nun läd man diese bmp und farbtabelle in photoshop und bearbeitet seine map

zum schluss genesis laden und map rendern lassen



---------------------

das programm bietet verschiedene farben um zb wald mit verschiedenen vegetationsbeispielen zu füllen.
laub / nadel / mischwald .... ein abgeholzter wald, ein abgebrannter wald
ein wald mit spinnweben ... oder was weiss ich...
einfach über color-editor in genesis neue terrainfarbe definieren, im scriptbereich ids eintippen die man haben will - fertig

das einfügen neuer texturen, oder das hinzufügen alter texturen mit neuer bespawnung ist mit dem tool binnen wenigen minuten getan.


nachteil:
NUR für photoshop
Bild

nazghul

#8 Beitrag von nazghul » 02 Sep 2008 16:06

Und dass das so ist, und wie die von Dir genannten Beispiele umzusetzen sind erfährt man wo? Auf der genannten Webseite jedenfalls nicht, und auch das Forum erstickte nicht gerade in einer Beitragsflut.

"Mapbearbeitung" kann schließlich alles sein, von radmapcopy bis zu CentrEd. Dass dieses "Genesis" sowas wie ein Ersatz für Dragon/DragonSp sein soll kann man dem Namen allein nicht gut entnehmen (es sei denn die korrekte Schreibweise wäre G.E.N.E.S.I.S., also eine Abkürzung - für was?)

Benutzeravatar
Dieb
Silber Mitglied
Beiträge: 387
Registriert: 15 Mär 2004 14:08

#9 Beitrag von Dieb » 02 Sep 2008 20:32

*husd* GENialer Editor SImple Sache fast so wie dragon ...

keine Ahnung auf jeden reissts mich nicht grad vom hocker, das es nicht funktioniert.

Sehn die gerenderten PaintedMaps wenigstens ordentlich aus, oder werden die letztlich auch Dragonlike?

Auf dem Screenshot hat mich ja schon etwas gestört, dass die Pilze in die Wand gewachsen waren.

....... gut, ich mecker nur wieder rum, aber wenn ich schonmal irgendwo drauf rumtrampeln kann, dann tu ich das halt mal.

Toll wärs wenns erstmal ginge, ohne das man .net brauch
Ich höre es, und ich vergesse es.
Ich sehe es, und ich erinnere mich.
Ich tue es, und ich habe es verstanden.

Benutzeravatar
eri
Silber Mitglied
Beiträge: 361
Registriert: 13 Jan 2004 12:40
Wohnort: yeti-land (laut nacor ^^)
Kontaktdaten:

#10 Beitrag von eri » 02 Sep 2008 21:29

dragon: vordefinierte höhenschritte, nicht alle texturen vorhanden, negative z-werte nicht vorhanden, landmassen können idr nur zwischen 0 bis max 30 gezeichnet werden - aber auch nur geläufige wie gras wald und dreck, durch inizierte farben nicht beliebig erweiterbar, küsten sind entweder alle aus steilhang oder nur die normale textur (man muss manuell nachbehandeln wenn man hier zur abwechslung mal mit und mal ohne cliffs haben mag), bedingt durch die geringe farbanzahl folglich auch weniger differenzierte vegetationsscripte ....

dragon zwingt einen zum murksen ^^

uotc sowie dieses tool hier haben nur den nachteil dass sie etwas komplexer sind und zb stark photoshop fixiert sind. möglich dass sie auch einen gewissen hintergrund verlangen was leistung und .net betrifft.

und dass dekokram in den berg reinragt, übers wasser raushängt oder bäume auf waldpfaden stehen liegt, wenn man kein dragon benutzt, an fehlendem skill des mappers ^^ - denn, mit einem schicken tool fügt man zu jeder texturart eine leer hinzu, also ohne vegetation, und zieht um berge wasser usw eine leerzone von 1-2 felder und gut ist. auch sehr fein anzusehen wenn man nochmal einen 2 felder breiten streifen mit mässiger vegetation zieht.

aber für so schnickschnack is in dragon leider kein platz
Bild

Benutzeravatar
Dieb
Silber Mitglied
Beiträge: 387
Registriert: 15 Mär 2004 14:08

#11 Beitrag von Dieb » 02 Sep 2008 22:32

doku her sofort ^^
Ich höre es, und ich vergesse es.
Ich sehe es, und ich erinnere mich.
Ich tue es, und ich habe es verstanden.

Brutalis

#12 Beitrag von Brutalis » 15 Sep 2008 20:40

tag,

gibt es die möglichkeit dass man eine map0.mul so ausgibt dass man die BMP der map in genisisfarben hat?

oder gibt es ein tool mit dem man serperat gemappte sachen aufpatchen kann?

das problem ist wie wollen die map nachbearbeiten und dafür nicht immer zeichnen ... das heißt wir müssten die map immer nachmalen um änderungen vor zu nehmen. oder höleneingänge und der gleichen nachmappen

Brutalis

nazghul

#13 Beitrag von nazghul » 15 Sep 2008 22:43

Für so Kleinkram ist wahrscheinlich CentrEd oder Mulpatchers MapEditor besser geeignet. Einen Höhleneingang (nebst dazugehöriger Höhle) baut man damit in weniger als 10 Minuten - IMO einfacher als die Map exportieren, drin rummalen, abspeichern und Kaffe kochen (inkl. ernten, rösten, mahlen) gehen bis das Ergebnis fertig ist

Benutzeravatar
eri
Silber Mitglied
Beiträge: 361
Registriert: 13 Jan 2004 12:40
Wohnort: yeti-land (laut nacor ^^)
Kontaktdaten:

#14 Beitrag von eri » 16 Sep 2008 14:25

das tool ist noch in der alpha
es funktioniert - hat aber noch ein paar kleinere bugs

die frage ob es ein map2bmp geben wird - weiss ich nicht.

zur not geht der umweg über dragon, map2bmp und die höhen rauseditieren (eine farbe pro textur ohne höhenunterschiede) - danach die farben von dragon gegen die von genesis austauschen --> damit hast du das benötigte terrain.bmp
geschätze zeit in photoshop: 5-30 mins (je nachdem wie detaliert die map ist, und wieviel gebiete als bebaut deklariert werden müssen)

danach muss man die map von einem altitude-tool ausrechnen lassen --> kommt das benötigte altitude.bmp raus

unmöglich ist es nicht - der aufwand hält sich auch in grenzen ... wenn du es wirklich probieren möchtest, lad ich das AltitudeTool hoch, welches ich zum mappen für iris2 clienten benutze.
Bild

Luna

#15 Beitrag von Luna » 16 Sep 2008 15:13

Das Problem, was wir haben und was brutalis ja schon angesprochen hat, ist dass man mit genesis keine wirklich schönen mineneingänge machen kann. Es gibt nur ein cave entrance-teil, was man dafuer verwenden kann. Damit bekommt man zwar einen mineneingang hin, aber die kanten sind halt glatt und haben keine schönen gesteinsränder. Wir wollten es vermeiden, dass wir immer, wenn wir mal wieder was an der map ändern mit photoshop und genesis, dass wir dann immer die dungeoneingänge hernach neu mit dem mulpatcher drueber mappen muessen, daher die Suche nach einer anderen Möglichkeit. Ansonsten kann man mit Genesis sehr zeitsparend mappen, der Rest hat alles bestens funktioniert.

sun

Antworten