Küstenprobleme mit Dragon & UOCoast

Hier können fragen Anregungen etc zur Bearbeitung der Map, sowie den dazugehörigen Tools wie Dragon oder Worldforge gestellt werden.

Moderator: Mods - Mulbearbeitung

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Mertur

Küstenprobleme mit Dragon & UOCoast

#1 Beitrag von Mertur » 23 Apr 2008 16:10

Hi

Ich weiss, das Thema wurd sicher hier irgendwo schon durchgekaut, aber wirklich fündig wurd ich beim Suchen nicht.

Hier mein Problem:
Nach dem bearbeiten von Dragon und DragonSP sind alle Küstenränder, die direkt nach Norden zeigen eckig und ohne übergang.
Ich hab mir UOCoast gezogen und drüberlaufen lassen, aber wirklich geändert hat es nichts.
Ich hab mir Worldforge und Mulpatcher geholt, bekomm das von Hand nachbessern aber nicht hin. Bei Worldforge hab ich noch zusätzlich das Problem, dass er mir die Pfade nicht anerkennt.
Mein UO-Pfad ist: d:\games\uoml
und so habe ich das auch eingegeben. mal mit \ am ende, mal mit der ganzen datei am ende, nix ging^^

Was ich bräuchte:
Entweder ein Programm, was irgendwie nach Dragon ne vernünftige Küste zeichnet, oder ein gutes Einsteigertutorial/manual wie man mit mulpatcher, worldforge, etc. die Küsten nachbessern kann.

ich dank euch jetzt schonmal^^

gruß

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Tantarius
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#2 Beitrag von Tantarius » 23 Apr 2008 18:35

Was verstehtst du unter eckig?? Ein Bild dazu wäre nicht schlecht, damit man dein Problem genau erkennen kann.
Stony hat geschrieben:ich rede und rede, aber keine hört mir zu..

Stordyr

#3 Beitrag von Stordyr » 23 Apr 2008 19:52

Yeah! Ich bin damals in akribischer Kleinarbeit einmal um die Küste gegangen und habe mit dem Worldeditor diese Fehler korrigiert... möglich, dass es dafür einfachere Wege gibt, aber das übt :P

Mertur

#4 Beitrag von Mertur » 23 Apr 2008 19:58

klar, sry^^

http://noralshar.de/index.php?action=dl ... h=38;image

wasser war -5, grass +10, dragon 11, map gezeichnet mit gimp und gimp-farbpalette

Mertur

#5 Beitrag von Mertur » 23 Apr 2008 19:59

@stordyr

mit dem gedanke habe ich mich innerlich auch schon abgefunden. aber ich bekomm worldforge ned zum laufen. bzw. die pfadeingaben von map.mul udn statics frisst WF ned (s.o.)

Silarion_

#6 Beitrag von Silarion_ » 23 Apr 2008 22:11

schreib mal nicht nur das verzeichnis, sondern auch den Dateinamen dazu.

c:/blablubb/blablubb/stadix.mul z.b.

Das würgt .. wirkt bei Worldforge ungemein

Sil

PS: zeig mal ein bild, wo die küstenprobs sind. Dragon macht recht gute Küsten ... zumindest die uodev version wenn man sich an dfie 2 pixelregel hält.

Stordyr

#7 Beitrag von Stordyr » 23 Apr 2008 22:53

ICH würde die Küsten nicht mit Worldforge korrigieren... *G* Ich meine, der Worldeditor im Mulpatcher ist schon ne grenzwertige Erfahrung, aber WF ? Ne... Das würd ich dann tatsächlich unter Hang zur Selbstkasteiung abstempeln.. WF is für vieles gut, aber für filigrane Arbeiten zur Verschönerung sicherlich nicht ;)

Mertur

#8 Beitrag von Mertur » 23 Apr 2008 22:55

ich hab oben n bild-link gepostet

ich hab mich mitlerweile soweit an den worldeditor gewöhnt, das ich damit viele probs bearbeiten kann.
ich hab allerdings auch dragon 11 benutzt, nicht expliziet die von uodev. ich check das grad mal aus.

das mit dem dateinamen an das ende des pfades zu hängen hatte ich auch probiert. funzt ned

Stordyr

#9 Beitrag von Stordyr » 23 Apr 2008 23:01

für deinen link muss man sich scheinbar auf einem WOW-Portal anmelden *hat das schnell weggeklickt, um nicht auf seine Tastatur zu erbrechen*

nazghul

#10 Beitrag von nazghul » 24 Apr 2008 00:25

/ vs. \ ?

Mertur

#11 Beitrag von Mertur » 24 Apr 2008 09:46

/ & \ hab ich auch beides probiert.

jojo, dioe guten alten wow-hasser^^ ich zocks aber recht gern. aber egal, das is ja ned das topic. ich post heut nachmittag nochmal n paar vernünftige bilder

Silarion_

#12 Beitrag von Silarion_ » 24 Apr 2008 10:23

Stimmt ja WF mag ja nur \ ....

Hatte erst auch Probleme ....

Mach am besten ein Verzeichnis im WF Ordner und pack die Dateien dann da rein. und dann mit ordner\map0.mul direkt auf die Dateien gehen.

Das hat mir auch einiges an Kopfzerbrechen erspart.

Versuch mal die Dragonversion und UODEV ... die fand ich persöhnlich am besten. Vor allem wenns um Dungis geht. Nur den Jungle würd ich etwas "entmüllen". Der wird sonst ein Irrgarten.

Sil

Stordyr

#13 Beitrag von Stordyr » 24 Apr 2008 11:08

Was bei einem Dschungel ja durchaus sinn machen würde...

Bild

und

Bild

so .. bei mir funzt das so... eigentlich auch auf verschiedenen Rechnern...

mungo

#14 Beitrag von mungo » 28 Nov 2008 18:23

wenn ich die map mit dragon 9 erstelle, setzt er mir die übergänge gras-wasser anstandslos, auch wenn ich nur ocean -5 verwende. - warum schafft das dragon 11 nicht? da muss ich 1. umständlich wasser -5 entlang der küste setzen und 2. werden die übergänge nur teilweise gestzt (wie im vor-post beschrieben).....

dazu noch eine frage: auf welchen "wasser-tiles" kann man fischen und auf welchen nicht? oder kann man grundsätzlich auf allen fischen?

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