Kuestenproblem mit Dragon

Hier können fragen Anregungen etc zur Bearbeitung der Map, sowie den dazugehörigen Tools wie Dragon oder Worldforge gestellt werden.

Moderator: Mods - Mulbearbeitung

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stoepsel

Kuestenproblem mit Dragon

#1 Beitrag von stoepsel » 26 Sep 2007 18:15

Huhu

Also habe folgendes Problem...
Dragon laeuft eigentlich einwandfrei und machts auch wie ichs moechte... blos ein kleines problem habe ich

Hier auf screenshot zu sehen

Ich habe die braunen Striche noch einmal nachgezeichnet, weil man sie auf dem screenshot sehr schelcht erkennen kann.

recht auf dem bild sind die beiden teile zu sehen, an denen diese fehler liegen.. (Screenshots aus Axis)

Bild

Hier ist der Part in den Dragon scripts zu sehen...

Code: Alles auswählen

BBAAABBB 17af 000 000
BAAAAABB 17a3 17a4 000 000
BAAAAAAA 17ac 000 000
BAAAAAAB 17a3 17a4 000 000
BBAAAABB 17af 000 000
BBBAAAAA 179f 17a0 000 000
ABBAAAAA 17a9 000 000
BBBBAAAA 179f 17a0 000 000
BBBBBAAA 179f 17a0 000 000
ABBBAAAA 17a9 000 000
ABBBBAAA 17a9 000 000
BBAAAAAA 179f 17a0 000 000
BBBAAAAB 17af 000 000
BBAAAAAA 179f 17a0 000 000
AAAAAABB 17ab 000 000
BAAAABBB 17a3 17a4 000 000
BBAAAAAB 17af 000 000
BBBAAABB 17af 000 000
AAAAABBB 17ab 000 000
AAAABBBB 17ab 000 000
BAAABBBB 17a3 17a4 000 000
dort sieht man, wo dragon welche teile hinsetzt..
17aa & 17a9 sind die uebeltaeter... doch es kann ja eigentlich nicht am script liegen.. liegts am gump?

Brauche da moeglichst schnell hilfe..
sonsnt bleibt nur die moeglichkeit das ig mit axis zu fixen...
aber die kuesten sind laaaang :P

Hoffe auf baldige Antwort und Hilfe

MfG Stoepsel

nazghul

#2 Beitrag von nazghul » 26 Sep 2007 18:31

sieht fast so aus, als würden die Teile 1 Pixel zu hoch abgelegt.

Sollte das nicht in Dragon zu fixen sein (sorry, nie damit beschäftigt), dann wäre es ja kein großer Aufwand ein kleines Programm zu schreiben, dass - ggf. innerhalb eines definierten Map-Bereichs - diese Items um eine Z-Koordinate verschiebt (in der Static)

stoepsel

#3 Beitrag von stoepsel » 26 Sep 2007 19:29

ja das gefuehl ahtte ich auch schon das die einfahc ein zu hoch inenr z achse sind.. sieht ja auch schon bei den axis bildern so aus... vieleciht auch falsch gegumpt...
aber da mit programm schreiben usw.. da ueberforderst mich n bissi ^^

Balrog of decay

#4 Beitrag von Balrog of decay » 26 Sep 2007 19:33

Dragon scripte sind eigentlich relativ easy zu verstehen. Hier im Forum findest du viele Informationen dazu, wie die Scripte zu verstehen sind.

stoepsel

#5 Beitrag von stoepsel » 26 Sep 2007 20:30

ja ich verstehe sie ja einigermaßen da ist nicht das problem.. aber ich weiß netmal wie ich das problem beheben koennte...
und ich ha auch wenig lust nochmal an jeder stelle einzele watertiles zu setzen...
hmm evtl koennte man nen neues gump erstellen und das zusaetzlich zu den anderen tiles placen lassen.. aber ka ob des geht.. da muesste nen dragon kundiger stellungsnahme zu nehmen ;)

Sunder

#6 Beitrag von Sunder » 26 Sep 2007 23:01

Hiho

Der fehler liegt nicht bei Dragon sondern die Arts sind fehlerhaft, die wasser tiles sind um ein pixel zu klein gezeichnet daher der dunkle strich am unteren ende.

Cu, Sunder

ArKa1n

#7 Beitrag von ArKa1n » 27 Sep 2007 01:16

Sunder hat recht.
Die Tiles kann man ganz einfach mit Paint reparieren.
Öffnen alles markieren -> um ein Pixel nach unten versetzen -> oben 2px ausbessern -> abspeichern -> auf selben Slot einpatchen -> fertig

nazghul

#8 Beitrag von nazghul » 27 Sep 2007 01:23

hmmmmm .....

und wieso passen sie dann, wenn man sie "per Hand" legt - auf die "richtige" Z?

ArKa1n

#9 Beitrag von ArKa1n » 27 Sep 2007 01:55

Tiles überschneiden sich im normalfall auf 2 seiten jeweils um ein Pixel. Das kann man sehen wenn man z.B die normalen Wasserteils einfach transparent einpatched ohne sie zu ändern dann gibt es ein Karomuster durch die überschneidungen. Wenn man was Transparentes hat muss man zwei Seiten im rechten Winkel um je 1pixel kürzen.
Dragon wird sicher etwas Falsch machen aber warum lange nach Fehlern suchen wenn es eine einfachere Alternative gibt ;)

Hab mal nen Bildchen von meinen Küsten gemacht mit den richtig gezeichneten Tiles. Und wie man sieht sind die Fehler behoben :)

Bild

stoepsel

#10 Beitrag von stoepsel » 27 Sep 2007 08:19

ey die idee findsch jetzt mal echt super von euch... doch da ich eigentlich relativ wenig zeit habe und wirklich ueberhaupt KEINE ahnung vom gumpen hat.. koennte mir jemand ne genaue anleitung fuern mulpatcher oder so geben? wie ich das machen muss?
waere echt super dankbar ;)
hab die standart uo files drauf falls dies von bedeutung sein sollte.

MfG Stoepsel

stoepsel

#11 Beitrag von stoepsel » 27 Sep 2007 08:46

yub habs geschafft.. ;)
FEIN :)

Danke an alle. :9 wart große hilfe

MfG Stoepsel

nazghul

#12 Beitrag von nazghul » 27 Sep 2007 11:34

stoepsel hat geschrieben:doch da ich eigentlich relativ wenig zeit habe und wirklich ueberhaupt KEINE ahnung vom Autofahren.. koennte mir jemand ne genaue anleitung fuern Mercedes 300 CLK oder so geben?
(Quote verändert)

Merkst' was?

stoepsel

#13 Beitrag von stoepsel » 27 Sep 2007 11:47

^^

Beavis

#14 Beitrag von Beavis » 30 Nov 2007 22:59

ArKa1n hat geschrieben:Sunder hat recht.
Die Tiles kann man ganz einfach mit Paint reparieren.
Öffnen alles markieren -> um ein Pixel nach unten versetzen -> oben 2px ausbessern -> abspeichern -> auf selben Slot einpatchen -> fertig

Hoi. Ich habe das gleiche Problem werde aus deinem Tipp hier aber nicht ganz schlau :( Wie genau kann ich das Problem mit Paint lösen? Die Küsten sind in Ordnung aber an den Flussböschungen habe ich das Problem überall.

stoepsel

#15 Beitrag von stoepsel » 01 Dez 2007 11:12

hmm da ich jetzt leider nicht genau wieß was du meinst stell doch mal bitte nen screen rein..

MfG Stoepsel

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