Problem mit UOTC

Hier können fragen Anregungen etc zur Bearbeitung der Map, sowie den dazugehörigen Tools wie Dragon oder Worldforge gestellt werden.

Moderator: Mods - Mulbearbeitung

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Levithas

Problem mit UOTC

#1 Beitrag von Levithas » 24 Apr 2007 16:42

Hallo,

ich hoffe man kann mir hier helfen:
Ich möchte aus mehreren Gründen UOTC benutzen (Küstenberechnung etc). Ich habe eine (sehr grobe) Map fertig, die ich mit der standardfarbpalette von UOTC gezeichnet habe, und möchte diese nun mit UOTC in eine mul-datei packen. Ich habe die Map aus Photoshop als 8Bit-BMP gespeichert und sie in karte.bmp umbenannt und in den "BMP"-Ordner von UOTC verschoben. Die .exe-Datei gestartet und den ersten Punkt ausgewählt. Die Commandozeile verschwindet und das wars... es wurde keine Map erstellt gar nix...
Ich habe keine Höhen in die mapz.bmp gezeichnet, sondern nur die standardmässige bitmap benutzt. UOTC habe ich mir hier von uodev aus der downloadsektion runtergeladen.

Wo könnte der Fehler liegen?

Noch eine Frage am rand:
Kann ich die bmp "mapz" auch mit Photoshop bearbeiten bzw. gibt es für die höhenbearbeitung mit photoshop eine passende Farbpalette?

Gruss lev

Adar
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#2 Beitrag von Adar » 25 Apr 2007 20:38

Normal sollte nach Auswahl des ersten Punktes als nächstes die Abfrage erscheinen, ob du auch Statics schreiben willst.

Auf uodev kann die UOTC.exe schon sehr alt sein. Die aktuellste gibt es hier: http://varan.uodev.de/
Teste die am besten mal.

Ja, die mapz ist extra als eigene bmp da, um sie extra zu bearbeiten.
In Photoshop bietet es sich sehr an, die beiden Bmp jeweils als Layer zusammenzuführen und so parallel zu arbeiten. Ebenentransparenz is da auch ganz praktisch.

Adar

Pharazon

#3 Beitrag von Pharazon » 02 Jun 2007 13:03

ich habe auch ein problem mit uotc. er erstellt mir zwar ne map und die staidx0.mul aber die statics0.mul wird 0MB groß O.o...

muss man für UOTC auch mit 8Mbit indiziert arbeiten oder was anderes?

hoffe auf hilfe

MfG
Pharazon

EDIT: hab bemerkt das es doch 24Bit sein müssten ^^ zum mindest klappts jetz halbwegs. jetz bleibt ein anderes problem.

Fras wird obwohl ich ihn eben gemappt habe völlig uneben und waldboden bleibt total eben. und aufm waldboden(mischwald) werden keine statics gesetzt O.o

Adar
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#4 Beitrag von Adar » 03 Jun 2007 13:56

Moin,

joa, beide Bitmaps sind 24bit (auch die Höhenmap).

der Grad der Unebenheit wird in der mapz.bmp und in der color_area.txt festgelegt. In der mapz wird aus der gemalten Graustufe die Höhe ermittelt und diese dann in der color_area.txt variiert.
0x20386E 3 -5 -4 //Wasser uneben
Hex-ID | Gruppen-ID (Link zur texture_area.txt) | Z(min) | Z(max)

Wird für beide Z-Werte die gleiche Zahl angegeben, ist der Boden eben. Ansonsten ist die Höhe des Bodens je Tile halt um einen Z-Wert irgendwo dazwischen verändert -> unebener Boden (trotz gleichem Grauton in der mapz.bmp).

Es kann mehrere Gründe haben, wieso keine Statics auf dem Waldboden erscheinen, zB:
- Keine Items in der items.txt definiert
- In der items.txt stimmt der Farbcode vom Waldboden nicht mit dem aus deiner Bitmap ( =der in deiner color_area.txt) überein.
- Probleme bei den Mulfiles, aus denen er die Items ausliest (aber eher unwahrscheinlich)

Vielleicht hats geholfen,
Adar

Pharazon

#5 Beitrag von Pharazon » 04 Jun 2007 16:36

ja, du hast recht die items.txt ist nicht wirklich vollsändig, um genau zu sein iss da nur das gras drinne O.o wo bekomme ich die anderen sachen her? wenn ich die items.txt vonm download der UO:ME files nehme kommt immer der fehler zuw enig virtueller speicherplatz. und nun?

Adar
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#6 Beitrag von Adar » 04 Jun 2007 19:47

Lad dir am besten mal die aktuellste Version von UOTC:
http://www.varan.uodev.de/

Die items.txt von UOME wird dir erstmal nicht viel helfen, da dort tonnenweise Vegetations-Grafiken enthalten sind, die nicht zum Standard-UO gehören, also auch jede Menge IDs in der Liste stehen, die deine Mul-Files nicht erkennen bzw. verarbeiten können.

Da hilft also eigentlich nur Handarbeit und Excel, hab ich auch gemacht ;)

Pharazon

#7 Beitrag von Pharazon » 04 Jun 2007 22:51

ok ichd enke das funktioniert, aber wofür steht das LBR und das TD hinter gras etc.?

und welche farbtabelle nehme ich jetz da für die höhen? weil da iss nur die config dsatei, die exe und der script ordner drinne...

Adar
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#8 Beitrag von Adar » 05 Jun 2007 11:20

Da kannst du die alten weiterverwenden, an denen wurde nichts geändert.

LBR und TD stehen für die Versionsarten der Bodentextur. Einfach ein Name für die Bodentextur, du kannst sie auch anders nennen. Im Zweifelsfall musst du die Texturen-IDs auch nochmal anpassen, weil die items.txt eben auf ME zugeschnitten war.

Pharazon

#9 Beitrag von Pharazon » 05 Jun 2007 12:23

gut dann will ich mich mal daran versuchen ^^
danke soweit...

Pharazon

#10 Beitrag von Pharazon » 22 Jun 2007 11:51

so entschuldigt bitte, aber ein problem habe ichd ennoch. bei mir gibt es irgendwie nur einen berg, allerdings hat er oben schnee auf dem gipfle. gibt es nicht auch den standart berg für UOTC?

Lemos

#11 Beitrag von Lemos » 27 Dez 2007 16:02

Hallo UODev,
Ich habe auch ein kleines Problem mit dem Einfügen eigener Wege. Und zwar habe ich folgendes geändert:

texture_area.txt
//Kopfsteinpflaster
9
1
0x0193
texture_smooth.txt
30=Gras-2-Kopfsteinpflasterw
0x488a25 0x35074c
0
0x019c 0x019d 0x019e 0x019f
0x0195 0x0194 0x0196 0x0197
0x0199 0x0198 0x019a 0x019b
Am Rand des Weges habe ich einen Höhenunterschied von 5 Tiles eingebaut in der map. Mit dem Cobblestone Weg klappte es ja auch alles wunderbar doch bei meinem eigenem Weg schauts dann eher fatal aus:

warum kann ich erst ab 2 posts links posten?^^
http : // com - shard . de / weg . jpg


wisst ihr, was ich tun muss, um die Höhe in einen flüssigen Verlauf zu bekommen?

MfG
Lemos

Lemos

#12 Beitrag von Lemos » 08 Mär 2008 14:28

Hallo UOdev,
inzwischen habe ich noch 2 kleine probleme mit UOTC.. ich wäre sehr froh, wenn man mir behilflich sein könnte.

1. Versuche ich seid ca. 7 Tagen, um die Küsten herum durchsichtiges Wasser zu erstellen. Allerdings hört es bei den Übergängen zur normalen Map mit den Wasserrändern auf. Ich habe es bislang so gemacht, dass eich einen Sandboden auf -25 gesetzt habe und die normale map auf 0. auf dem sandboden habe ich 100% transparente wasser statics auf höhe -5 gesetzt. soweit klappt alles, allerdings habe ich nun gut 5 methoden ausprobiert, die übergänge so hin zu bekommen, dass die wasserränder passend angezeigt werden. Kann mir da einer helfen? ich glaub ME hatte das doch auch mit dem Küstenwasser oder?

2. Wenn ich eigene berge einfüge, kommen dort ab einer bestimmten höhe nur noch "unused" tiles und die Übergänge der Berge zum Boden passen nicht so ganz. Habs mit dem UOTC_002 und mit UOTC_003 probiert..

Ich hoffe irgendjemand kann mir da weiter helfen...

MfG
Lemos

Chat Noir
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#13 Beitrag von Chat Noir » 18 Mär 2008 23:55

Hallo zusammen, ich habe ein ähnliches Problem.Ich habe mir mit UOTC ne Map gebastelt. Da ich aber was ganz spezielles wollte, habe ich neue Texturen eingefügt. Hat auch soweit alles geklappt, bis auf ein paar merkwürdige Fehler: Ab einer bestimmten Höhe habe ich auf den neuen Tiles nur noch unused O.o ( Wie Lenos auch).
Die Übergänge macht das Proggie mir auch nicht und wenn ich durchsichtiges Wasser setzen lassen will, dann setzt er das auch ein bisschen wahllos.
Ich habe einfach zB bei den Bergen die Scripte für die normalen Texturen übernommen und einfach nur die Angaben für die neuen Texturen reingeklatscht. Warum macht UOTC mir da jetzt so Fehler rein?! Die Scripte stimmen wirklich haarklein überein, also sollte doch Alles funktionieren...
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eri
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#14 Beitrag von eri » 19 Mär 2008 00:50

http://sience.schattenkind.net/uotc_v0.3.zip

funzt ausgezeichnet - und vorallem bugfrei ;)
..bis auf die kleinigkeit, dass es für iris optimiert wurde, sprich pro bodenart wird atm nur eine id verlegt
lässt sich aber schnell wieder anpassen
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Chat Noir
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#15 Beitrag von Chat Noir » 19 Mär 2008 10:20

Werd ich versuchen :-) Dankeschön eri :-)
Ich hoffe das nun Alles klappt, wenn nicht komm ich wieder^^
Das mit den id's sollte sich ja schnell ändern lassen :-)
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