kann man größere maps machen?

Hier können fragen Anregungen etc zur Bearbeitung der Map, sowie den dazugehörigen Tools wie Dragon oder Worldforge gestellt werden.

Moderator: Mods - Mulbearbeitung

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Tigger

#16 Beitrag von Tigger » 18 Mär 2007 11:20

Dann sag ich mal einfach danke.

Sotho Tal Ker

#17 Beitrag von Sotho Tal Ker » 18 Mär 2007 13:21

Bzw 7168 x 4096 wenn man eine neuere Map von UOML hat. :)

Irian
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#18 Beitrag von Irian » 18 Mär 2007 13:41

Hausaufgabe: Das Wort "Beispiel" im Duden nachschlagen :-P

Tigger

#19 Beitrag von Tigger » 18 Mär 2007 14:40

Habe noch ein problem und brauche hilfe bzw. ein link für ein Tutorial wäre auch gut.

Und zwar möchte ich eine höhle bzw. Dungon in meine map einfügen, der eingang ist auch vorhanden aber ich bekomme denn übergang nicht hin.

gruß Tigger

nazghul

#20 Beitrag von nazghul » 18 Mär 2007 17:10

Zur Mapgröße und dem Clientpatch nochmal: Habe da noch etwas gefunden:

http://dv-team.homedns.org/enlarginguomap.zip

sollte alles Wesentliche drinstehen

Tigger

#21 Beitrag von Tigger » 18 Mär 2007 17:43

Stimmt ist sehr hilf reich um denn UO client auf die größen einzustellen und mit Bildern für die richtigen zeilen im Hex ist gut.

Aber wer kennt ne lösung zu dem Höhlen problem?

Sedin
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#22 Beitrag von Sedin » 18 Mär 2007 23:31

Welchen Übergang? Den grafischen, vom Eingang zum Berg? Das machst du am besten mit Worldforge oder sonstigen Mapeditoren. Mit Dragon o.ä. Programmen kriegst du den nicht immer perfekt hin.

Wenn du das Innere der Höhle an sich meinst - das kannst du auf verschiedenen Wegen bauen:

a) Die Bodentiles direkt setzten (im Berginneren) und staticen
b) In der Mitte des Berges den Boden einzeichnen und dann nachträglich mit Bodentiles verbinden (wieder staticen)
c) Das Innere irgendwo anders (z.B. in einer 'Dungeon-Area') zeichnen und dann per Teleport mit dem Höhleneingang verbinden.

Tigger

#23 Beitrag von Tigger » 18 Mär 2007 23:44

kannst du mir denn teil mit c) näher erklären wäre für größere dungeons interessant

nazghul

#24 Beitrag von nazghul » 19 Mär 2007 00:00

Teleport-Pads (die einen an einen definierten Ort bringen, sobald man drauflatscht) wird es wohl auch in RunUO geben :) Einfach direkt vor den Eingang legen, ggf. unsichtbar machen, Ziel auf das Dungeon einstellen. Dort am besten einen Schritt von der Wand entfernt, und zwischen "Zielpunkt" und Wand die Teleport-Pads für den Ausgang legen (damit Deine Spieler nicht zwischen A und B hin- und her-oszillieren :) )

Ansonsten weiss ich nicht, ob RunUO "Map-Teleport-Points" unterstützt (kann mir aber nicht vorstellen, dass nicht - ich meine eine Liste irgendwo mit Koordinaten, bei denen vermerkt ist, wo man hingebracht wird, wenn man diese Koordinate betritt; "Normale" Dungeon-Eingänge werden normalerweise so realisiert; da trägst Du dann einfach Deine Start- und Zielkoordinaten (Rückweg nicht vergessen) ein)

Tigger

#25 Beitrag von Tigger » 19 Mär 2007 00:26

Muss sagen an die möglich keit mit der datai hab ich auch schon gedacht aber keine gefunden was woll aber nicht heißt das es keine gibt.

kannst du mir denn sinn von Dragons rotem Höhlen eingang in der uodev version erklären wenn man nicht damit in eine höhle kommt die genau nach dem tutorial angelegt ist ?

nazghul

#26 Beitrag von nazghul » 19 Mär 2007 01:01

Ich? Nein. Habe nie mit Dragon usw. gearbeitet. Kann ja nicht alles können :)

Tigger

#27 Beitrag von Tigger » 19 Mär 2007 01:48

stimmt leider

habs jetzt noch mal mit dragen mod9 versucht jetzt hab ich das problem das ich kein berg mehr habe :(

nazghul

#28 Beitrag von nazghul » 19 Mär 2007 02:17

"Dragon versetzt Berge!"

SCNR

Sotho Tal Ker

#29 Beitrag von Sotho Tal Ker » 19 Mär 2007 02:35

Warum überhaupt noch manuell Teleporter in Sphere setzen für Eingänge usw wenn man das doch bequem über eine Table setzen kann?

Und nein, in RunUO gibt es das nicht. Da werden brav Teleportplättchen gesetzt :)

nazghul

#30 Beitrag von nazghul » 19 Mär 2007 02:49

Flexibilität, und die Möglichkeit, "mal eben schnell" einen Teleporter zu setzen, ohne den Server restarten zu müssen (bei Änderungen an den MapPoints macht Sphere keine Kompromisse, da heisst es restart, weil der interne Neuberechnungsaufwand "on the fly" einfach zu groß und fehleranfällig wäre). Außerdem kann man natürlich dynamische Teleporter sehr flexibel gestalten: Etwa nach jedem Durchgang das Ziel ändern, Elfen woanders hinbringen als Menschen, NPC den Durchgang erlauben oder nicht ...

Die MapPoints bei Sphere haben primär den Sinn, dass Dungeoneingänge usw. auch funktionieren, wenn man mit einer völlig leeren Welt anfängt, auf der kein einziges dynamisches Item rumliegt.

BTW, wenn man wollte wäre es in RunUO sicher mit wenigen Codezeilen zu implementieren, wenn mich meine zugegebenermaßen sehr bescheidenen C# Kenntnisse beim Blick auf den Code nicht getrogen haben :) (ich ziehe halt C++ vor :) )

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