UOTC - Vorstellung

Hier können fragen Anregungen etc zur Bearbeitung der Map, sowie den dazugehörigen Tools wie Dragon oder Worldforge gestellt werden.

Moderator: Mods - Mulbearbeitung

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Nacor
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UOTC - Vorstellung

#1 Beitrag von Nacor » 30 Aug 2004 00:38

Hier mal kurz der Text as der bishereigen Kurzanleitung:
UOTC dient zum erstellen von UO-Karten auf Basis von 2 BMP-Grafiken
folgende Funktionalitäten sind vorhanden / geplant
-Bodenberechnung mit allen möglichen höhenwerten -128 - 127
-berechnung der Betweens
-erstellen von Küsten
-erstellen von Bergen mit automatischem Anstieg
-versehen von Bergen mit Bergkuppen (andersartige Texture z.B. Schnee)
-Steilhänge
-Bodenbespawnung
-speichern der Items in die Statics
-geplant: speichern der items in extra files zum nachträglichen einpatchen
-geplant: berechnen /schreiben von nur Teilbereichen der Karte
-Berechnungen von "von Hand"-Änderungen und automatisches Einpatchen dieser bei der nächsten Berechnung


Das Prgramm besteht aus folgenden Dateien
addpatch.exe - Erstellender patche
config.dat - Konfigurationsdatei (kann mit Texteditor geändert werden)
Kurzanleitung_***.txt - diese Datei
UOTC.exe - Berechnungsprogramm
-ADDFILES
+ addfile.dat - ermöglich das einbauen von Mapänderungen nach berechung der Map
-BMP
+ karte.bmp - Grafik mit dem gezeichneten Boden
+ karte.xcf - Gimp-Grafik zum besseren bearbeiten der Grafiken
+ mapz.bmp - Grafik mit Höhenwert-karte
-FARBPALETTEN
+UOTC_040830.aco - Farbpalette für Adobe Photohop
+UOTC-Hoehenwerte.gpl - Farbpalette der Höhenwerte für Gimp
+UOTC-Texturen.gpl - Farbpalette der Bodenarten für Gimp
-SCRIPTS
color_area.txt - Farbdefinitionen der Böden
color_coast.txt - Farbdefinitionen für Texturen mit Küsten
color_mntn.txt - Farbdefinitionen für Berge sowie Berganstieg und Kuppen
ite_tex_coast.txt - Script zum berechnen der Küsten
items.txt - Script zum erzeugen der Bespawnung
items_smooth.txt - Script zum erstellen von Items bei Übergängen
texture_area.txt - Definition der Texturgruppen
texture_cliff.txt - Script zum erstellen von Steilhängen
texture_smooth.txt - Script zum berechen der Übergänge zws. 2 Bodenarten


weitere Details werden folgen

Downloadbar wird das ganze hier sein : Download hier

Gruß Nacor

Matonor

#2 Beitrag von Matonor » 30 Aug 2004 14:51

ok. ich stell mich warscheinlich nur blöd an.
ich hab die config.dat angepasst und dann uotc gestartet.
"* 2. Extract karte_xxl.bmp [x] *
* 3. Extract mapz_xxl.bmp [x] *"
gewählt (das heißt doch das aus der map die bmps berechnet werden?) und bestätigt. zack nach "SYS|Create Tokentable" is schluss "uotc hat ein problem festgestellt und muss beendet werden"

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Nacor
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#3 Beitrag von Nacor » 30 Aug 2004 16:52

hm stürzt es bei beidem ab?

EDIT:
oki gerade nochmal getestet und beim extrahierne der Texuren stürzt es auch ab (Varan nerven geht)
und beim extrahieren der Höhen funktioniert nur musste ich feststellen das im packet nicht die aktuleste version drin ist wird nachgeliefert sobald auch das texturen extahieren wieder gefixt ist

Matonor

#4 Beitrag von Matonor » 30 Aug 2004 16:58

ne das mapz teil scheint zu funzen
öhm, ne doch nich. is nur ne diagonale hellgraue linie.
edit: ok

thebe

#5 Beitrag von thebe » 30 Aug 2004 19:18

Is mir nur so beim durchgucken aufgefallen, da ich schon selbst nen Prog geschrieben hab was die Map verändert.
+ karte.bmp - Grafik mit dem gezeichneten Boden
+ mapz.bmp - Grafik mit Höhenwert-karte
Die beiden Grafiken sind 24bit BMPs (sprich 75MB each), da vom Programm die Betweens berechnet werden, braucht ihr nur max. 256 Farben um die verschiedenen Bodenarten anzugeben (in der karte.bmp).
Das wären schon mal 50 MB zuviel genutzt.
Dann wäre da die Höhenmap, die auch nur maximal 256 Farben (sprich alle Graustufen einmal durch) enthalten muss. Da sind auch 2KB pro Koordinate weggeschmissen, sprich nochmals 50 MB.
Das sind insgesamt 100 MB die ungenutzt im Speicher vor sich hindrömeln.

Matonor

#6 Beitrag von Matonor » 30 Aug 2004 19:31

naja, man könnte aber z.b alle uo tiles angeben, da reichen 256 farben wohl nicht mehr, hm?

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#7 Beitrag von Nacor » 30 Aug 2004 20:52

doch es würden jeweils 256 fraben reichen aber zum einen sind das dann indizierte Bmps und die aus photoshop oder gimp im indizierten modus zu bearbeiten erschwert es etwas und jeder sollte heutzutage genügend speicher wie auhc festplattenplatz haben

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#8 Beitrag von Nacor » 30 Aug 2004 22:56

so Download wurde upgedatet
extrahieren der alten map funktioniet jetzt
einzig was ich festgestellt habe ist das 3 bodenarten im testbild nicht die farbe bekommen die sie bekommen sollten aber grundsätzlich funktionietrt es erstmal ;)

Matonor

#9 Beitrag von Matonor » 31 Aug 2004 00:53

also ich hab mal spassehlaber unsere aktuelle map umgewandelt. wenn da gelbe flächen in der karte bmp datei sind, heißt das er kennt diese tiles noch nich? das passiert bei n paar steilhängen, bei vieln übergängen von grass zu schnee (teilweise sind da auch wasserblaue streifen mit drin), kopfsteinpflaster, acker und 1 tile transitions (das is ziemlich cool, da kann man die leicht mit finden *g*)
gibts da ne kurzanleitung wie man das ganze erweitert, anhand von nem bsp z.B *g* ich hab grade nich genug zeit für tyr&error

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#10 Beitrag von Nacor » 31 Aug 2004 01:13

kommt noch jup steilhänge hatt er noch ein problem sumpf und dem hellen holzboden komischerweisemacht er da die umrandung richtig aber den boden selber nichtin der richtigen farbe und ich hab noch kein pla warum und es ist zwar ohne weiteres erweiterbar aber od du wirklich alles erfassen kannst weiß ich nicht vorallem was bettweens betrifft
wobei die texturen karte man aus den dragon karten mit masse recht schnell passend für uotc hinbekommt und die höhenmap kann man ja aus ner mul extrahieren

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#11 Beitrag von Nacor » 01 Sep 2004 17:28

Hier hab ich mal angefangen die Scripte zu erkjlären und werde das natürlich noch erweitern bis alle drin sind.
bzw auch ergänzen um Punkte die dann noch offen sind und hiergestellt werden

http://www.uodev.de/kb.php?mode=article&k=50

Adzerak

#12 Beitrag von Adzerak » 10 Sep 2004 21:29

könnte mal bitte jemand kurz umreissen wie das mit der bodenbespawnung funktioniert?

hierbei vor allem wie man beim script auf die id kommt (im beispiel 0x488a25), wie sich die häufigkeit (1. zahl im script) berechnet und den generellen ablauf

schonmal besten dank im voraus

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#13 Beitrag von Nacor » 11 Sep 2004 00:06

siehe Link ein Post oberhalb da drin hab ichs mal versucht zu erklären falls noch Fragen sind einfach posten

Lobo

#14 Beitrag von Lobo » 05 Nov 2004 12:40

Habe es heute mal angetestet und versucht meine Map in eine BMP zu wandeln, Ergebnis: 30 Minuten rödeln, 780 MB .tmp File im TMP Ordner und ein Programm Error ohne Datei.

System: WinXp Ungepatcht, UO hochgepatcht (neuester Stand)
Rechner: AMD´+2700 512 MB DDR

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#15 Beitrag von Nacor » 05 Nov 2004 13:45

orginal aosfile also?

hm eben selber mal geschaunt und bei mir gehts zwar aber mitder OSI map da kommt nicht wirklich was sinnvolles raus

ich habe nun mal die komplette ID Liste abgearbeitet die drin vorkommen und ich muss sagen OSI KANN NIX

aber ich werds mal so hinbasteln das es ein sinnvolles ergebnis rauskommt

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