UOTC - Vorstellung
Moderator: Mods - Mulbearbeitung
UOTC - Vorstellung
Hier mal kurz der Text as der bishereigen Kurzanleitung:
UOTC dient zum erstellen von UO-Karten auf Basis von 2 BMP-Grafiken
folgende Funktionalitäten sind vorhanden / geplant
-Bodenberechnung mit allen möglichen höhenwerten -128 - 127
-berechnung der Betweens
-erstellen von Küsten
-erstellen von Bergen mit automatischem Anstieg
-versehen von Bergen mit Bergkuppen (andersartige Texture z.B. Schnee)
-Steilhänge
-Bodenbespawnung
-speichern der Items in die Statics
-geplant: speichern der items in extra files zum nachträglichen einpatchen
-geplant: berechnen /schreiben von nur Teilbereichen der Karte
-Berechnungen von "von Hand"-Änderungen und automatisches Einpatchen dieser bei der nächsten Berechnung
Das Prgramm besteht aus folgenden Dateien
addpatch.exe - Erstellender patche
config.dat - Konfigurationsdatei (kann mit Texteditor geändert werden)
Kurzanleitung_***.txt - diese Datei
UOTC.exe - Berechnungsprogramm
-ADDFILES
+ addfile.dat - ermöglich das einbauen von Mapänderungen nach berechung der Map
-BMP
+ karte.bmp - Grafik mit dem gezeichneten Boden
+ karte.xcf - Gimp-Grafik zum besseren bearbeiten der Grafiken
+ mapz.bmp - Grafik mit Höhenwert-karte
-FARBPALETTEN
+UOTC_040830.aco - Farbpalette für Adobe Photohop
+UOTC-Hoehenwerte.gpl - Farbpalette der Höhenwerte für Gimp
+UOTC-Texturen.gpl - Farbpalette der Bodenarten für Gimp
-SCRIPTS
color_area.txt - Farbdefinitionen der Böden
color_coast.txt - Farbdefinitionen für Texturen mit Küsten
color_mntn.txt - Farbdefinitionen für Berge sowie Berganstieg und Kuppen
ite_tex_coast.txt - Script zum berechnen der Küsten
items.txt - Script zum erzeugen der Bespawnung
items_smooth.txt - Script zum erstellen von Items bei Übergängen
texture_area.txt - Definition der Texturgruppen
texture_cliff.txt - Script zum erstellen von Steilhängen
texture_smooth.txt - Script zum berechen der Übergänge zws. 2 Bodenarten
weitere Details werden folgen
Downloadbar wird das ganze hier sein : Download hier
Gruß Nacor
UOTC dient zum erstellen von UO-Karten auf Basis von 2 BMP-Grafiken
folgende Funktionalitäten sind vorhanden / geplant
-Bodenberechnung mit allen möglichen höhenwerten -128 - 127
-berechnung der Betweens
-erstellen von Küsten
-erstellen von Bergen mit automatischem Anstieg
-versehen von Bergen mit Bergkuppen (andersartige Texture z.B. Schnee)
-Steilhänge
-Bodenbespawnung
-speichern der Items in die Statics
-geplant: speichern der items in extra files zum nachträglichen einpatchen
-geplant: berechnen /schreiben von nur Teilbereichen der Karte
-Berechnungen von "von Hand"-Änderungen und automatisches Einpatchen dieser bei der nächsten Berechnung
Das Prgramm besteht aus folgenden Dateien
addpatch.exe - Erstellender patche
config.dat - Konfigurationsdatei (kann mit Texteditor geändert werden)
Kurzanleitung_***.txt - diese Datei
UOTC.exe - Berechnungsprogramm
-ADDFILES
+ addfile.dat - ermöglich das einbauen von Mapänderungen nach berechung der Map
-BMP
+ karte.bmp - Grafik mit dem gezeichneten Boden
+ karte.xcf - Gimp-Grafik zum besseren bearbeiten der Grafiken
+ mapz.bmp - Grafik mit Höhenwert-karte
-FARBPALETTEN
+UOTC_040830.aco - Farbpalette für Adobe Photohop
+UOTC-Hoehenwerte.gpl - Farbpalette der Höhenwerte für Gimp
+UOTC-Texturen.gpl - Farbpalette der Bodenarten für Gimp
-SCRIPTS
color_area.txt - Farbdefinitionen der Böden
color_coast.txt - Farbdefinitionen für Texturen mit Küsten
color_mntn.txt - Farbdefinitionen für Berge sowie Berganstieg und Kuppen
ite_tex_coast.txt - Script zum berechnen der Küsten
items.txt - Script zum erzeugen der Bespawnung
items_smooth.txt - Script zum erstellen von Items bei Übergängen
texture_area.txt - Definition der Texturgruppen
texture_cliff.txt - Script zum erstellen von Steilhängen
texture_smooth.txt - Script zum berechen der Übergänge zws. 2 Bodenarten
weitere Details werden folgen
Downloadbar wird das ganze hier sein : Download hier
Gruß Nacor
ok. ich stell mich warscheinlich nur blöd an.
ich hab die config.dat angepasst und dann uotc gestartet.
"* 2. Extract karte_xxl.bmp [x] *
* 3. Extract mapz_xxl.bmp [x] *"
gewählt (das heißt doch das aus der map die bmps berechnet werden?) und bestätigt. zack nach "SYS|Create Tokentable" is schluss "uotc hat ein problem festgestellt und muss beendet werden"
ich hab die config.dat angepasst und dann uotc gestartet.
"* 2. Extract karte_xxl.bmp [x] *
* 3. Extract mapz_xxl.bmp [x] *"
gewählt (das heißt doch das aus der map die bmps berechnet werden?) und bestätigt. zack nach "SYS|Create Tokentable" is schluss "uotc hat ein problem festgestellt und muss beendet werden"
hm stürzt es bei beidem ab?
EDIT:
oki gerade nochmal getestet und beim extrahierne der Texuren stürzt es auch ab (Varan nerven geht)
und beim extrahieren der Höhen funktioniert nur musste ich feststellen das im packet nicht die aktuleste version drin ist wird nachgeliefert sobald auch das texturen extahieren wieder gefixt ist
EDIT:
oki gerade nochmal getestet und beim extrahierne der Texuren stürzt es auch ab (Varan nerven geht)
und beim extrahieren der Höhen funktioniert nur musste ich feststellen das im packet nicht die aktuleste version drin ist wird nachgeliefert sobald auch das texturen extahieren wieder gefixt ist
Is mir nur so beim durchgucken aufgefallen, da ich schon selbst nen Prog geschrieben hab was die Map verändert.
Das wären schon mal 50 MB zuviel genutzt.
Dann wäre da die Höhenmap, die auch nur maximal 256 Farben (sprich alle Graustufen einmal durch) enthalten muss. Da sind auch 2KB pro Koordinate weggeschmissen, sprich nochmals 50 MB.
Das sind insgesamt 100 MB die ungenutzt im Speicher vor sich hindrömeln.
Die beiden Grafiken sind 24bit BMPs (sprich 75MB each), da vom Programm die Betweens berechnet werden, braucht ihr nur max. 256 Farben um die verschiedenen Bodenarten anzugeben (in der karte.bmp).+ karte.bmp - Grafik mit dem gezeichneten Boden
+ mapz.bmp - Grafik mit Höhenwert-karte
Das wären schon mal 50 MB zuviel genutzt.
Dann wäre da die Höhenmap, die auch nur maximal 256 Farben (sprich alle Graustufen einmal durch) enthalten muss. Da sind auch 2KB pro Koordinate weggeschmissen, sprich nochmals 50 MB.
Das sind insgesamt 100 MB die ungenutzt im Speicher vor sich hindrömeln.
also ich hab mal spassehlaber unsere aktuelle map umgewandelt. wenn da gelbe flächen in der karte bmp datei sind, heißt das er kennt diese tiles noch nich? das passiert bei n paar steilhängen, bei vieln übergängen von grass zu schnee (teilweise sind da auch wasserblaue streifen mit drin), kopfsteinpflaster, acker und 1 tile transitions (das is ziemlich cool, da kann man die leicht mit finden *g*)
gibts da ne kurzanleitung wie man das ganze erweitert, anhand von nem bsp z.B *g* ich hab grade nich genug zeit für tyr&error
gibts da ne kurzanleitung wie man das ganze erweitert, anhand von nem bsp z.B *g* ich hab grade nich genug zeit für tyr&error
kommt noch jup steilhänge hatt er noch ein problem sumpf und dem hellen holzboden komischerweisemacht er da die umrandung richtig aber den boden selber nichtin der richtigen farbe und ich hab noch kein pla warum und es ist zwar ohne weiteres erweiterbar aber od du wirklich alles erfassen kannst weiß ich nicht vorallem was bettweens betrifft
wobei die texturen karte man aus den dragon karten mit masse recht schnell passend für uotc hinbekommt und die höhenmap kann man ja aus ner mul extrahieren
wobei die texturen karte man aus den dragon karten mit masse recht schnell passend für uotc hinbekommt und die höhenmap kann man ja aus ner mul extrahieren
Hier hab ich mal angefangen die Scripte zu erkjlären und werde das natürlich noch erweitern bis alle drin sind.
bzw auch ergänzen um Punkte die dann noch offen sind und hiergestellt werden
http://www.uodev.de/kb.php?mode=article&k=50
bzw auch ergänzen um Punkte die dann noch offen sind und hiergestellt werden
http://www.uodev.de/kb.php?mode=article&k=50
orginal aosfile also?
hm eben selber mal geschaunt und bei mir gehts zwar aber mitder OSI map da kommt nicht wirklich was sinnvolles raus
ich habe nun mal die komplette ID Liste abgearbeitet die drin vorkommen und ich muss sagen OSI KANN NIX
aber ich werds mal so hinbasteln das es ein sinnvolles ergebnis rauskommt
hm eben selber mal geschaunt und bei mir gehts zwar aber mitder OSI map da kommt nicht wirklich was sinnvolles raus
ich habe nun mal die komplette ID Liste abgearbeitet die drin vorkommen und ich muss sagen OSI KANN NIX
aber ich werds mal so hinbasteln das es ein sinnvolles ergebnis rauskommt