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von Sedin
27 Mai 2006 13:02
Forum: Kommentare zu Tutorials
Thema: [ HowTo ] TdV-Patcher - Anleitung
Antworten: 71
Zugriffe: 47036

In der version.tdv

Code: Alles auswählen

[TDV]
Version=1.0            
Versionname=1.0 
[...]
Bei Version= muss eine "ganze" Zahl stehen. Also beim ersten Patch 1, beim zweiten 2 etc.. (bezieht sich dann auf X in patch_X.tdv)
Bei Versionsname kannst du dann mit 0.1, 0.9, 1.4 ... arbeiten.
von Sedin
27 Mai 2006 12:26
Forum: Kommentare zu Tutorials
Thema: [ HowTo ] TdV-Patcher - Anleitung
Antworten: 71
Zugriffe: 47036

Ohne weitere Infos kann dir auch keiner helfen.
Am besten postest du hier mal den Inhalt von 'patcher.log', 'config.xml' und 'version.tdv'.
von Sedin
07 Mai 2006 15:39
Forum: UO Allgemein
Thema: Open Source Shard
Antworten: 31
Zugriffe: 8778

Ich finde die Sache recht interessant. Und ich kann mir auch vorstellen, dass es der Community einen Stoß (ob klein oder groß, Stoß ist Stoß) nach vorne gibt. Die Möglichkeit haben, Konzepte sowie deren Umsetzung von mehreren professionellen und erfahrenen Devs von allen Seiten beleuchten zu la...
von Sedin
07 Mai 2006 13:37
Forum: Mapping und zugehörige Tools
Thema: Mappen erlernen
Antworten: 4
Zugriffe: 1956

Mir ist jetzt spontan keine bekannt.
Aber ein wenig Englisch wirst du doch können - zur Not hilft LEO ;-)

P.S. Dein Nick ist doch auch Englisch, also ganz unbegabt bist du ja scheinbar nicht :-P
von Sedin
07 Mai 2006 13:33
Forum: Kommentare zu Tutorials
Thema: [ HowTo ] TdV-Patcher - Anleitung
Antworten: 71
Zugriffe: 47036

Existiert Banner.JPG in http://xxxxxx/files/patches/ ?
Ich erinner mich dunkel daran, dass es da Probleme gibt, wenn die Datei nicht existiert.

@Varan
Kannst du ja bei Gelgenheit "abschalten", dass der Patcher nur funktioniert, wenn der Banner auf dem Webspace vorhanden ist. ;)
von Sedin
04 Mai 2006 16:44
Forum: Kommentare zu Tutorials
Thema: [ KB ] Mulpatcher
Antworten: 25
Zugriffe: 19229

Bist du vielleicht unter Gump (nonAnim)?
Du musst im Reiter Gump (Anim) einpatchen, da solltest du dann auch den Eintrag "Copy existing Animation" sehen.
von Sedin
04 Mai 2006 16:23
Forum: Mapping und zugehörige Tools
Thema: Mappen erlernen
Antworten: 4
Zugriffe: 1956

Erneut der Link zum Tutorial: http://www.ryandor.com/guide/wforgetutorial.html You can also use the various "brushes" that are available, like changing only the altitude of tiles, plus a lot of "random draws" where you can draw random tiles of a specific type, like grass, or water, or mountain etc. ...
von Sedin
02 Mai 2006 23:46
Forum: Restliche Mul-Files
Thema: Bilder aus Tiledata ziehen
Antworten: 12
Zugriffe: 3196

Die Grafiken findest du dann im Unterordner "Artstatic" in dem Ordner in dem sich auch mulpatcher.exe befindet.
von Sedin
28 Apr 2006 13:30
Forum: Kommentare zu Tutorials
Thema: [ HowTo ] Dragon
Antworten: 47
Zugriffe: 47472

von Sedin
21 Apr 2006 17:49
Forum: UO Allgemein
Thema: Frage Anzeige Weapendamage u.a
Antworten: 9
Zugriffe: 2932

Nein, das was du gepostet hast sind nur Kommentare aus der sphere.ini, die zur Erklärung der einzelnen Flags dienen. Direkt nach deinen Zeilen müsste eine weitere Zeile in der Form von " Irgendwas=0000 " kommen. (z.B. Features * =0000 ) Was genau da stehen muss weiß nicht, bei der 56b ist das and...
von Sedin
09 Apr 2006 13:07
Forum: Restliche Mul-Files
Thema: Gleiche Anims <-> unterschiedliche Gumps
Antworten: 18
Zugriffe: 4653

Für Sphere:

[ITEMDEF 01234]
Hier die ID der "Art-Grafik" (tolles Wort^^) in Hexadezimalform ohne "x" (z.B. 0x1234 -> 01234)
DEFNAME=i_irgendwas Hier kannst noch einen DEFNAME vergeben.
TYPE=t_clothing Für Kleidung z.B. Type "t_clothing". Type muss "equipbar" sein
von Sedin
01 Apr 2006 13:13
Forum: Mapping und zugehörige Tools
Thema: Wahllose Bäume
Antworten: 4
Zugriffe: 2326

DragonSP packt die Items nur in die Static.
Die Items an sich werden von Dragon bei der Mapberechnung erstellt.

D.h. bei jeder Itemscriptänderung musst du auch die Map neu berechnen lassen, damit die Items gemäß deinen Scriptänderungen neu erstellt werden.
von Sedin
28 Mär 2006 12:21
Forum: Technik Sphere 55R + 56
Thema: Probleme beim neue Gumps einbinden.
Antworten: 10
Zugriffe: 2905

Hm doch ich habe irgendeinen genomman ... werde das mal berücksichtigen. Wie ist das mit Art (s) Stimmt es das 0x213A der letzte sein sollte und man darunter keinen nehmen darf? Nein, stimmt nicht. du must immer in den slot die grafik patchen wo du auch die anime kopiert hast. Sonst wirst du die a...
von Sedin
27 Mär 2006 23:42
Forum: Technik Sphere 55R + 56
Thema: Probleme beim neue Gumps einbinden.
Antworten: 10
Zugriffe: 2905

Re: Probleme beim neue Gumps einbinden.

4. Kartei auf Gump (Anim) clicken. - Empty Slot raussuchen. - Rechte Maustaste auf den Slot clicken und „Load from Bitmap to Verdata“ anclicken. Nun die Bmp des Gumps einladen. - Wieder rechte Maustaste auf den Slot und dann „Copying existing Animation“ Animationsnummer AUS Inside UO eintragen....
von Sedin
20 Mär 2006 01:08
Forum: Restliche Mul-Files
Thema: Gleiche Anims <-> unterschiedliche Gumps
Antworten: 18
Zugriffe: 4653

Auch wenn dich die Antwort jetzt sicher nicht befriedigt:

Dieses Thema wurde wirklich schon sehr oft behandelt - einfach mal die Suchebenutzen.
(oder ein wenig in der Tutorial Sektion stöbern - besonders das "Patchtutorial von Irian/Kleanthes" sollte dir deutlich weiter helfen)