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von nazghul » 28 Feb 2008 15:30
Ich schieße keine Server ab. Das machen schon die zahllosen Idioten da draussen, die sich obermegakuhl finden, wenn sie eine Telefonzelle gnadenlos zusammentreten.
Ich helfe nur nicht beim Löschen, wenn jemand unbedingt im Benzinlager mit dem Feuerzeug spielen muss.
BTW, Dein Router geht jedem Interessierten am Arm vorbei. Der Live-Shard ist das Ziel, und den schützt eine "Firewall" naheliegenderweise garnicht. Stell Dir vor, Du wirst der oberultrahyperuber-Skripter, die Spieler sind begeistert, und der Shard wird bei mehr als 3 Freunden und ihren Hunden bekannt - dann kommen auch die Boah-Eys. Und dann gute Nacht (für eine, selbst angeblich "per Skript total abgesicherte, ey Alda!" R02 braucht man 3 Minuten für Admin-Rechte und zehn Minuten bis es heisst "thank you for pressing the self destruct button". Habe ich mehr als einmal vorgeführt, wenn's jemand nicht glauben wollte - inzwischen ist es mir wurscht, wenn die Leute unbedingt ihre Arbeit durchs Klo spülen wollen).
Zu Deiner Frage: Da in der .56b die Skripting-Möglichkeiten enorm erweitert wurden, dürften .56b-Skripte unter 4.0.2 leise weinend sterben. Umgekehrt "frisst" eine .56b die Skripte der Revisions allerdings klaglos. Für einen Programmierer dürfte es allerdings der nackte Horror sein, wenn er mit den Beschränkungen eines x Jahre alten Systems leben muss, das fast nichts kann, im Handumdrehen zu exploiten ist usw. - wenn er es "besser" kennt. Wenn er z.B. 400 Zeilen Code für ein custom crafting dialog schreiben muss, was er unter .56b in 50 Zeilen erledigt hätte.
Und man muss sich natürlich darüber klar werden: Die Revisions sind unsupported. Kritische Bug entdeckt? Schön für Dich - Bugfixes gibt es nicht. Neuere Clients benutzen? Keine Chance.
ICH würde nicht für einen Shard arbeiten, dessen verantwortliche Admins zu "bequem" sind, ihre Software aktuell zu halten (zumal der Umzug selbst eines heftig beskripteten R-Shards auf .56b an einem Nachmittag erledigt ist)
Die "normale" Version enthält Gilden- und Townstones hardcoded, mit allen daraus resultierenden Beschränkungen (sprich: Townstones funktionieren eben nicht), während die "Guild-Version" das ganze Geraffel skriptbar macht (natürlich sind Beispielskripte dabei, die die "alte" Funktionalität abbilden - aber man kann halt auch wesentlich mehr draus machen)